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在生产作业过程中,意外的坠落物伤及作业人员的事故时有发生。在建筑、矿山、冶金石油勘探、隧道工程、森林采伐等作业场所都存在发生坠落物伤害作业人 员事故的可能。这类事故发生突然,不及躲闪。事故发生时,头部伤害造成死亡和重伤的危险性最大。头部一旦受到冲击伤害就可能引起脑震荡、颅内出血、脑 膜挫伤、颅骨损伤等严重伤害,安全帽从而造成人体机能障碍,轻则致残,重则危及人员生命。因此,在以上作业场所的人员必须佩戴安全帽。 什么是安全帽 对人体头部受坠落物及其他特定因素引起的伤害起防护作用的帽子称为安全帽。由帽壳、帽衬、下颏带及其他附件组成。帽壳由壳体、帽舌、帽沿、顶筋等组成 ,安全帽帽衬是帽壳内部部件的总称,由帽箍、吸汗带、衬带及缓冲装置等组成,下颏带是系在下巴上、起固定作用的带子,由系带和锁紧卡组成。 在瞬间先将冲击力分解到头盖骨的整个面积上,然后利用安全帽的各个部件:安全帽帽壳、安全帽帽衬的结构、材料和所设置的缓冲结构(插口、拴绳、缝线、 缓冲垫等)的弹性变形、塑性变形和允许的结构破坏将大部分冲击力吸收,使最后作用到人员头部的冲击力降低到4900N以下,从而起到保护作业人员的头部不受 到伤害或降低伤害作用。 安全帽分类 安全帽是个人防护用品中生产量大、安全帽用途广泛的重要防护用品之一,安全帽品种类型较多,安全帽结构形式多种多样。按安全帽的用途可划分为一般作业 类和特殊作业类两种。一般作业类安全帽具有一般冲击防护性能,用于存在冲击伤害的作业场所,如建筑、造船作业等。特殊作业类安全帽除具有一般冲击防护 性能外还具有特殊的防护性能,用于具有特殊防护需要的作业场所,如静电防护、侧向刚性防护、阻燃防护、低温防护等。依据帽壳的材料可划分为塑料安全帽 、玻璃钢安全帽、胶质安全帽、竹编安全帽、铝合金安全帽等,前四种材料的安全帽生产企业较多、生产量较大,被广泛使用,铝合金安全帽生产、使用较少。 按照安全帽帽沿尺寸的大小可划分为无沿、小沿、中沿和大沿。无论安全帽的材料、结构有何差异,按照安全帽的使用类别其技术要求是相同的。 安全帽材料 1.帽壳材料 安全帽的帽壳材料主要有合成树脂、金属、胶质、塑料安全帽。安全帽帽壳材料对安全帽整体抗冲击性能起得要的作用,因此,应根据不同结构形式的帽壳选择 合适的材料。 安全帽合成树脂材料是目前国内外广泛采用的材料,其种类有不饱和树脂、聚碳酸酯 、ABS、高分子聚乙烯、改性聚丙烯等,采用这些材料制作的安全帽具有较 好的抗冲击性能,并且重量轻、外观质量较好,具有多种结构形式样可供选择。 安全帽金属材料(如铝合金)制作的安全帽其抗冲击性能不如塑料和玻璃钢安全帽,这种安全帽不能在有触电危险的作业场所使用。 胶质材料的安全帽具有较好的抗冲击性、刚性、耐高温性、耐腐蚀性和抗静电性,长期以来是井下矿工用安全帽的首选。 用竹条制作安全帽是我国特有的一种材料,早些年在我国南方采用的较多。竹条编制的安全帽韧性较好,具有较好的抗冲击性能,透气性能最好,抗穿刺性能较 差,安全帽一般在帽壳顶部加钢板增强其抗穿刺性能。竹条安全帽不耐燃烧,不能在有火源的作业场所使用,且竹条安全帽是手工编织,质量不易保证。近年我 国竹编安全帽的数量越来越少。 2.帽衬材料 安全帽帽衬的材料主要有高、安全帽低压聚乙烯,合成纤维,棉织带等。帽衬材料应具有较好的强度和抗冲击性,应对皮肤无有害和过敏影响,选择帽衬材料时 应考虑与帽壳材料性能的协调和配合。技术要求 尺寸要求。安全帽的尺寸要求主要为:帽壳内部尺寸、帽舌、帽沿、垂直间距、水平间距、佩戴高度、突出物和透气孔。其中垂直间距和佩戴高度是安全帽的两 个重要尺寸要求。垂直间距是指安全帽在佩戴时,并没有顶最高点与帽壳内表面之间的轴向距离(不包括顶筋骨的空间)。尺寸要求是25毫米~50毫米。佩戴高度 是指安全帽在佩戴时安全帽侧面帽箍底边至头顶最高点的轴向距离。尺寸要求是80毫米~90毫米。垂直间距太小,直接影响安全帽的冲击吸收性能,佩戴高度太小 直接影响安全帽佩戴的稳定性,这两项要求任何一项不合格都会直接影响到安全帽的整体安全性。 重量要求。在保证安全性能的前提下,安全帽的重量越轻越好,可以减少作业人员长时间佩戴引起的颈部疲劳。小沿、中沿、卷沿安全帽的重量不应超过430克, 大沿安全帽的重量不应超过460克,防寒安全帽的重量不应超过690克(以上重量要求均不包括附加的部件)。安全性能要求。安全性能是的指安全帽防护性能, 包括基本性能要求和特殊性能要求,是判定安全帽产品合格与否的重要指标。安全帽标准GB2811-2007中明确规定了安全帽产品应达到的要求。这些性能要求是产 品必须达到的指标,无论是生产者、使用者还是营销者都应以此为依据判定安全帽是否可以出厂、销售和使用。合格标志 国家对安全帽实行了工业生产许可证管理和安全标识管理。GB2811-2007《安全帽》标准是强制性执行的标准。安全帽产品的生产企业必须通过主管部门的体系审 查和认可,必要的环境条件和设施,产品检验设备、质量管理人员、检验人员、技术人员和生产人员,组织生产的能力,质量管理和控制的能力,出厂检验的能 力。企业生产的每一批产品必须经抽样检验合格后才能出厂。企业在其出厂的产品上应加贴含有如下信息的标签:①品名和类别;②企业名称、地址;③制造年 、月;④出厂合格证;⑤生产许可证标志和编号的标记;⑥产品执行的标准;⑦法律、法规要求标注的内容。配备要求 依据国家经贸委于2000年3月6日发布的《劳动防护用品配备标准(试行)》,安全帽涉及配备安全帽的典型工种包括铸造工、电工、炉前工、冷作工、筑路工、 石油钻井工、采煤工等25个典型工种。每一个典型工种还有许多相近工种,如:电工有32个相近工种,安全帽炉前工有145个相近工种。企业应按照标准中防护用 品的配备标准配备安全帽,作业人员也可以按照其中的规定提出配备要求。安全帽选择 使用者在选择安全帽时,安全帽应注意选择符合国家相关管理规定、标志齐全、经检验合格的安全帽,应检查其近期检验报告。并且要根据不同的防护目的选择 不同的品种,如:带电作业场所的使用人员,应选择具有电绝缘性能并检查合格的安全帽,在低温环境作业时,安全帽应选择具有低温防护性能并检验合格的安 全帽。否则就不能满足所需防护的要求。使用和保管 不正确的佩戴会导致安全帽在受到冲击时起不到防护作用。安全帽据有关部门统计,坠落物伤人事故中15%是因为安全帽使用不当造成的。所以,安全帽不能认为 戴上安全帽就可使头部不受伤害。在使用过程中应注意以下几种问题: 1. 安全帽使用之前应检查安全帽的外观是否有裂纹、碰伤痕迹、凹凸不平、磨损,帽衬是否完整,帽衬的结构是否处于正常状态,安全帽上如存在影响其性能的 明显缺陷就应及时报废,以免影响防护作用。2. 使用者不能随意在安全帽上拆卸或添加附件,以免影响其原有的防护性能。3. 使用者不能随意调节帽衬的尺寸,这会直接影响安全帽的防护性能,落物冲击一旦发生,安全帽会因佩戴不牢脱出或因冲击后触顶直接伤害佩戴者。4. 佩戴安全帽者在使用时一定要将安全帽戴正、戴牢、不能晃动,要系紧下颏带,调节好后箍以防安全帽脱落。5. 不能私自在安全帽上打孔,不要随意碰撞安全帽,不要将安全帽当板凳坐,以及免影响其强度。6. 经受过一次冲击或做过试验的安全帽应作报废,不能再继续使用。7. 安全帽不能在有酸、碱或化学试剂污染的环境中存放,不能放置在高温、日晒或潮湿的场所中,以免其老化变质。8. 应注意安全帽在有效期内使用安全帽,植物枝条编织的安全帽有效期2年,塑料安全帽的有效期为2年半,玻璃钢(包括维纶钢)和胶质安全帽的有效期为3年 半,超过有效期的安全帽应报废。 回答者:上海熙铭安全设备有限公司-专业安全帽生产厂家!
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击中要害[ jī zhòng yào hài ] 击中要害[ jī zhòng yào hài ] 释义[ jī zhòng yào hài ]要害:易于致命的部位,引伸为重要部门或问题的关键。正打中致命的部位。 详细释义【解释】:要害:易于致命的部位,引伸为重要部门或问题的关键。正打中致命的部位。【出自】:《后汉书·来歙传》:“臣夜入定后为何人所贼伤,中臣要害。”造句1. 他事前做了调查,心里有底,所以讲话能击中要害。2. 他的这句话真是一针见血,击中要害。近义词言必有中 乘虚蹈隙 恰中要害成语接龙接龙小游戏等你来挑战害人不浅 浅斟低唱 唱筹量沙 沙里淘金 金镳玉络
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编辑本段游戏CS概况 Counter-Strike 反恐精英 C S:英文名称:Half-life: Counter-Strike 游戏制作:Valve Software 游戏类型:第一人称动作射击类 同类游戏:《半条命》、《半条命:军团要塞》 、《半条命:胜利日》、《半条命:失落的海岸线》、《半条命:针锋相对》、《半条命:反击》 上市日期:2000年 编辑本段游戏CS的起源 在1998年之前,相信几乎没有人知道世界上存在着一个名叫Valve 的游戏开发小组,然后在经历了1998年那个令人难忘的E3之夏后,相信几乎没有玩家会不知道它的名字:《半条命》所带来的震撼感觉使一些挑剔者也不得不承认它是一款具有强烈感染力的游戏,同时《半条命》获得了超过40家媒体一致公认的“年度最佳游戏”称号,更被誉为“史诗般杰出的作品”——Half-life 更是在当今日趋竞争激烈的动作类游戏市场中与Quake系列、Unreal系列形成三足鼎立之势。 在Quake系列声势浩大地在全球推出了《雷神之棰III:竞技场》,Unreal系列的《虚幻:锦标赛》形成了强势出击之后,Valve 的那些天才们又再忙些什么呢?《半条命:军团要塞》虽然以极为出色团队合作模式赢得了广大玩家的“芳心”,但它只能算作上一代“经典名作”;而《半条命:针锋相对》只不过让玩家在游戏中完成了一个角色的转换,游戏本身并无多少创新之处;《军团要塞II》仍然被笼罩在一层神秘的面纱后,揭开面纱仍需时日……不过Half-life 忠实的拥趸们可千万不要着急,因为如同当初推出TFC一样,其实Valve已经与一些天才玩家们早已经利用《半条命》的游戏引擎共同开发了一款融合了团队合作模式、小队战术模拟、近屋作战等各类出色游戏细节的动作类游戏《反击》。 Valve 在开发《反击》时采用一个时下非常流行的“开放式”开发模式:每隔一段时间他们就公布一个游戏的测试版供玩家自由下载测试(有些公司在游戏开发达到90 %的完成度时,连发布个beta测试版都显得那么吝啬!)。游戏已从原先的1.0 版升级到了目前的6.0版(文件大小约为43兆),但Valve似乎对于游戏设计开发仍然“意犹未尽”,并没有对其开发设计过程做任何宣传。虽然如此,但游戏本身已经在CS(《半条命:反击》的简称,下同)的义务测试员(当然包括作者本人)圈子中获得了极高的评价。Half-l ife迷们,是不是有些心动? 极具“票房号召力”的游戏模式 如同《军团要塞》一 样,游戏CS中多人模式仍然设置了两支相互对抗的队伍。不过游戏的目的性似乎更强了一些:在TFC 中,蓝队和红队的队员们在传统的夺旗模式下只是永无休止相互“杀戮”;而在CS中,玩家将有机会扮演一个英勇无畏、勇往直前的 执法先锋——成为反恐怖突击队中的一员,如果你够“狠”、够“坏”的话或者你为了实现自己一个可能永远无法实现的“罪恶梦想”(但愿永远不要实现),你可以投身于一群十恶不赦的恐怖分子中间,并将成为一个警方心中永远的“梦魇”——暗杀、抢劫、爆炸、绑架将成为你,一个武装暴徒日常生活的一部分! 由于游戏采用的是《半条命》的游戏引擎,所以对于游戏的光影效果、画面细节、音乐音效也无需做任何过多的介绍。虽然CS的游戏模式与著名的警察模拟游戏《霹雳特警》系列颇为相象(其最新代表作品为奥美电子刚引进的《霹雳特警III:近屋作战》),但两者本质上还是有很大差别的:在一个个《霹雳特警 III》的任务场景中,SWAT队员所要面对的只是由电脑人工智能控制的匪徒,而CS中代表正义的反恐怖突击队员所直面的是“人类匪徒”的挑战。因而游戏在选择时下流行、极具“票房价值”的反恐怖活动作为游戏题材,并以网络多人游戏模式作为唯一的游戏方式,再配以Half-life 功能强大的游戏引擎,难怪很多接触过该游戏的玩家们的“第一试玩感觉”就是:这有可能是世界上最好玩的网络多人游戏! To be or not to be 所有玩家在第一次进入游戏后,想象着眼前立刻将出现一幅激烈的战斗场景。但事实正相反,出现在玩家眼前的是一个购物模 式:每个新进入的玩家都将获得一定数量的金钱,你可以使用这些金钱去购买自己最称手的武器。当然了,你所能购买的武器种类将受到你所选择的一方的限制,就比如说警察是不可能扛着“臭名昭著”的AK-47 冲锋枪上街值勤的。如果你手头宽裕的话,你还可以购买一些诸如头盔、防弹衣之类的防具(套在恐怖分子头上的黑丝袜当然是免费赠送的,如果你选择加入恐怖分子行列的话)。 在最新的CS 6.0版中,玩家可以见到三个游戏方式各不相同的任务场景。在第一个名为“人质”(Hostage )场景中,反恐怖突击队必须解救被恐怖分子扣押的一群人质——如果你缺乏足够耐心和细心的话,建议你还是选择恐怖分子比较合适:因为人质是由电脑控制的,你根本无法控制其行动——在一次行动中,我发挥了玩DF时端着SAW 横扫一切的“大无畏”精神并“勇敢”地冲入恐怖分子老巢,虽然我冲着人质大喊数声“警察!爬下!”,但是那些不知死活的家伙居然同恐怖分子一样四处乱跑,结果是可想而知的,人质和恐怖分子在我的枪口下统统“人间蒸发”了(总之,那次我们的队伍因为我的鲁莽而大败而归)。 第二个任务场景是“千钧一发”(Bomb Plant/Defuse ),恐怖分子敷设了一个炸弹,反恐怖突击队必须在规定时间内拆除炸 弹,恐怖分子当然也不能闲着——必须尽一切手段“保护”自己的炸弹。其实在所有三个游戏场景中,我个人认为第三个名为“暗 杀 ”(Assassination)才是最具可玩性的:反恐怖突击队员必须护送一名政界要人(VIP)安全抵达一个撤离点,恐怖分子的使 命就是“终结”掉这个可怜的Very ImportantPig。由于游戏中提供给双方数种狙击步枪,因而该任务简直成为了一个“狙击大战 ”的所在,同时,为了确保目标安全到达撤离点,反恐怖突击队员还得对一个个房间进行彻底的搜查——一场激烈的“近屋作战” 势在难免。 还有一种逃跑(escape)模式,只要有两个匪到达指定地点,就算匪赢.当然.这对匪还算有利,但就算你买了好武器,下一回合就会自动消失的.不过每三局就会警匪互换. PK也能赚钱? 游戏CS在注重游戏娱乐性的同时,并没有忽视游戏真实性的一面。在激烈的对射中,只要玩家身体要害部位(胸部、头部)被 子弹击中的话,就会立即死亡——即使你穿着防弹衣和戴着头盔,也不能保证你肯定能够逃脱“一枪毙命”的下场。玩家在战斗中 “身亡”后,将无法在游戏中“重生”,你只能在旁边扮演一个旁观者的角色,一直到游戏时间结束或一方取得胜利。换句话说, 如果一方队员全数被消灭后,另一方就自动获得了胜利。当一局游戏结束后,所有仍然在线的玩家将进入到下一个任务场景或重复 刚才的游戏场景,在前一场战斗中获胜的玩家们可以得到更多数量的金钱奖励(奖励的多寡将视玩家在刚才战斗中的表现而定), 而输的一方所能获得少量的金钱来购买装备。钱多的一方自然能够获得更精良的武器装备和防具,而钱少的一方……这种“富则更 富、穷则越穷”的游戏设计思路是为了让那些“好勇争强”的玩家们在游戏中多利用脑子,而不是一味地乱冲而白白送死,从而在 根本上提升的游戏的可玩性和策略性。 轻武器大展览! 虽然CS使用是一个Half-life原有 的游戏引擎,但Valve仍然在一些关键部位进行了精心的“打磨上光”,而武器系统无疑是 游戏中最为耀眼的一个闪光点。玩家在CS中根本看不见一些传统FTP 游戏中所设置的各种千奇百怪的“未来武器”,所有武器都来 源于真实世界。而且,游戏角色手中的武器都以真实的3D贴图方式再现:锃亮枪身的金属光泽、膛线末端黑色的寒光、棱角分明、 轮廓清晰的枪身构造以及枪口所喷射出的各种不同形状的火焰都将使“爱枪族”们兴奋不已。而且,更为重要的是,玩家可以根据 手中不同的武器配置情况和战局随时变换自己在游戏中的身份:成为狙击手或成为火力掩护——这就要看玩家对于团队精神的理解 程度了。 虽然Valve Software至今仍然没有就游戏的最终出片日期(也许永远没有上市发行之日,只是供TFC的玩家们自由下载使用) 、出片方式(很多人猜测Valve将推出一个《半条命》CS的任务版,就如同TFC 一样)等玩家所关心的因素作出任何官方声明。但 有一点可以是肯定的,多人组队的游戏模式将成为一种网络游戏的发展趋势而深入人心——TFC 已经很好地证明了这一点,而CS更 是在尚未出片之时就已经“发扬光大”了这种游戏模式。此时此刻,我突然有了一种强烈的预感,《军团要塞II》很有可能成为多 人团队模式游戏史上的一块里程碑。就让我们拭目以待吧。 编辑本段游戏CS发展史 我们把Counter-Strike的发展划分为以下几个时代: - 开发并起步 - 测试期 - 正式版 - Steam - CS:S 起源: Counter-Strike,按照创始人CLIFFE的说法“是基于团队起主要作用的游戏:一队扮演恐怖分子的角色,另一队扮演反恐精英的角色。每一边能够使用不同的枪支、装备,这些枪支和装备具有不同的作用。地图有不同的目标:援救人质,暗杀,解雷,土匪逃亡等等”。这款游戏是在1999年夏天诞生的,创始人是Jess Cliffe 和 Minh 'Gooseman' Le-他们现在仍然是正在成长壮大中的Valve团队中的成员。 Jess Cliffe 在Counter-Strike两个创始人中更为人们所知,这应归于他在Steam 和Valve中所扮演的比较活跃的角色。Cliffer在这款游戏的制作中主要担任以下职责: 经理,2D图形,新闻发言人,测试,音响效果,游戏设计等。然而自从STEAM 和Condition Zero的发布后,他在Valve团队中所起的新闻发言人的角色,变得越来越活跃了。 Minh 'Gooseman' Le 属于Counter-Strike二人唱中的第二人,Gooseman出名是由于在这款游戏中担任模型的总管,并创建了所有的武器模型及玩家力学。Minh Le也是项目领导人,程序员,现在成了Valve 团队的职业玩家。他过去的项目包括制作出了适用于Quake系列的MOD,例如:Navy Seals 和 Quake Action 2 从评论家的角度来看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去创建MOD以便与其他的游戏进行竞争。他的目标是带给处于在线游戏的环境中的玩家,模仿现实武器的射击状态,以动态的团队形式进行对战- Counter-Strike有着模仿现实的精确的地图和各种各样的游戏关卡。 测试期: Counter-Strike是在经过最初的测试后,于1999年6月19日投放市场。从一系列的测试版开始,最终形成了我们现在所看到的游戏。,我们在其发展过程中,以论及每一版本主要的改变、探究详细的核心资料、画出每一个版本的大致轮廓的方式,来回顾整个测试版的历史。 Beta 1.0 这是Counter-Strike的第一个版本,于1999年6月19日发布,在游戏中只有非常少的几个地图孤零零地存在(cs_siege, cs_mansion, cs_prison & cs_wpndepot)。这个时期的游戏在人物模型、武器和客户系统上都存在非常明显的BUG。 Counter-Strike仅有援救人质游戏关,突出说明这一点非常重要-因为以DE_开头的安放C4的地图并不存在。正是由于这些,玩家仅有几少量的武器可以使用。这包括:USP, Glock, Shotgun, M4A1, MP5 Navy, TMP, AWP 和 M249 Para 大约在第一个Counter-strike测试版发布后的一个星期,第二个测试版于同月27日发布了。升级的内容包括BUG修正的第一步(已经使游戏非常精炼了),在其发布后的一个星期,从玩家反馈来的消息来看,下面的修正是非常成功的: - 增加了服务器的稳定性-减少了系统崩溃 - 修正了弹药和盔甲的重新设置的错误 - 增加了现在非常流行的"mp_friendlyfire"命令 - 修正了地图旋转溢出的错误 - 修正了cs_siege cs_wpndepot地图部分溢出的错误 - 增加了新地图:cs_assault cs_desert Beta 1.2 也就是在前一个版本发布之后的一个月左右,该版本于1999年7月20日发布,这个测试版比起原来一系列的BUG修正来讲,更注意“优化升级”的内容。这个版本升级不象其他的升级,没有增加新地图。但增加了以下内容: - 在每局最开始增加了5秒的悬停时间,以杜绝rushing战术 - 在服务器管理员和玩家都增加了踢人选项 - 增加了Kevlar射击点 - 引入减少跳射的准确率的机制 - 优化了金钱系统 - 增加了闪光弹的效力范围 Beta 2.0 尽管命名为Beta 2,这实际上仅是1.2的第二版-该次升级的内容,比起其他的邻近版本之间升级的内容都要多。该版本于同年的8月13日发布,也就是在第一版之后的两个月左右。这个测试版由于新武器多样化的实施而广受争议;包括增加了现深受欢迎的AK-47 和 Deagle。我们也看到了USP和M4A1的消音器的引入,正如模型的优化一样受大家喜爱。 下面是这个非常重要的测试版升级过程中改变之处的列表: - 正如上面提及的样,增加了3种武器:Sig 522 Commando, AK-47 和沙漠之鹰 - 为USP.45和M4A1增加了消音器。 - 一个非常有用的升级,增加了每局定时器和比分表 - 夜视器的引入 - 优化了人物模型 - 增加绑定键功能 Beta 2.1 这只升级版仅仅只在Beta 2后五天就发布了:只做了很少的BUG修正, - 增加了cs_assault的新版本(与hlserver.exe兼容) - 为hlserver.exe增加了科学家人物模型 - 修正了电视画面中碎片的错误(cs_alley将不再有电视画面) - 修正了掉武器的错误 - 修改了AK-47的价格 Beta 3.0 在2.1 BETA版发布一个月后,BETA 3来到了。随着大量的改进及修正错误,CS正飞速发展。在这个版本中,最重要也是最有用的改进就是无线电系统的增加。现在玩家可以能够用一种比较贴近现实的方法进行通讯了-讲述的都是与反恐有关的术语。伴随而来的是刀具的增加,这在以前的游戏中并不存在。 这个版本中比较有趣的一点是增加了手雷冲击力。在这个早期的测试版中,手榴弹不仅使你眩目,也可以由于手雷碎片给你一定的伤害。下面就是升级内容列表: - 增加了护甲和头盔的组合保护 - 极大地改进了人质走路的人工智能(AI) - 在闪光弹中增加了发射碎片产生破坏力的作用 - 增加了新武器:P90冲锋枪 - 增加了无线电系统 - 修改了记分板 - 修改了鸟枪(行内术语,指的是scout) Beta 4.0 在取消了3.1beta和其他的“临时升级”等中间环节后,最令人好奇的BETA 4版于1999年11月5日发布。这是一个顺利而又重要的升级,也保留了大量的改变,改进,修正和升级。其中一项武器的增加,这项武器我想是现代玩家不能没有的常用装备:高爆手雷(HE)。但这也不是最重要的改变之处。 在这次测试版中对于CS最重要的改变就是增加了拆雷任务或者称之为"de"系统。现在在游戏关卡中一项新的任务产生了:没有了人质,代替的是T或CT团队对于C4的安放或拆解。这最终在Counter-Strike定型为最受喜爱的竞赛模式,我想这也是游戏为什么这么普及的原因吧。 下面是完整的改变列表: - 增加了Sig P228手枪和Steyr Scount 来复枪。 - 增加了新的拆解C4爆炸物的游戏任务 - 增加了高爆(HE)手雷 - 修改了人质解救任务 - 修改了投票踢人系统 - 改变了救人质的金钱奖励值。 - 增加了 cs_station, de_nuke, de_dust, de_prodigy四个地图 - 全自动flashbang.wav回放。 - 在cs_ship, cs_siege, cs_tire 地图中增加了新的人质点 Beta 5.0 由于4.1版只简单地对服务器端作了很少的修正,我们省略了对他的介绍并移到下一个作了比较大修改的部分:beta 5,这个版本在1999年圣诞节前几天发布,这是一个与前面变化差不多的版本。Beta 5包含了大量的对原来系统的精简-这些变动改进了新出的解C4任务,并使之更符合现实,而且增加了可玩性。 新的武器、新地图增加了,同样新的人物模型也增加了,改进了像HUD的视觉效果和一些其他的游戏改变。我想说的是:当这些升级是一个小变化的集合时,由小及大,从而对于游戏整体是一个巨大的变化。
我是丽香
风靡世界很多年了的一款游戏,单机游戏也可连网对战,游戏是第一人称画面,你可以看到你自己拿着枪,游戏模式是有几中的,有拆装C4炸弹的,有解救人质的,有护送VIP人物的,有点血腥,但很刺激!土匪和警察对战
羅潔愛爾
不知道的话,就帮你恶补一下!C S:英文名称:Half-life: Counter-Strike 游戏制作:Valve Software 游戏类型:第一人称动作类 同类游戏:《半条命》、《半条命:军团要塞》 在1998年之前,相信几乎没有人知道世界上存在着一个名叫Valve 的游戏开发小组,然后在经历了1998年那个令人难忘的E3之夏后,相信几乎没有玩家会不知道它的名字:《半条命》所带来的震撼感觉使一些挑剔者也不得不承认它是一款具有强烈感染力的游戏,同时《半条命》获得了超过40家媒体一致公认的“年度最佳游戏”称号,更被誉为“史诗般杰出的作品”——Half-life 更是在当今日趋竞争激烈的动作类游戏市场中与Quake系列、Unreal系列形成三足鼎立之势。 在Quake系列声势浩大地在全球推出了《雷神之棰III:竞技场》,Unreal系列的《虚幻:锦标赛》形成了强势出击之后,Valve 的那些天才们又再忙些什么呢?《半条命:军团要塞》虽然以极为出色团队合作模式赢得了广大玩家的“芳心”,但它只能算作上一代“经典名作”;而《半条命:针锋相对》只不过让玩家在游戏中完成了一个角色的转换,游戏本身并无多少创新之处;《军团要塞II》仍然被笼罩在一层神秘的面纱后,揭开面纱仍需时日……不过Half-life 忠实的拥趸们可千万不要着急,因为如同当初推出TFC一样,其实Valve已经与一些天才玩家们早已经利用《半条命》的游戏引擎共同开发了一款融合了团队合作模式、小队战术模拟、近屋作战等各类出色游戏细节的动作类游戏《反击》。 Valve 在开发《反击》时采用一个时下非常流行的“开放式”开发模式:每隔一段时间他们就公布一个游戏的测试版供玩家自由下载测试(有些公司在游戏开发达到90 %的完成度时,连发布个beta测试版都显得那么吝啬!)。游戏已从原先的1.0 版升级到了目前的6.0版(文件大小约为43兆),但Valve似乎对于游戏设计开发仍然“意犹未尽”,并没有对其开发设计过程做任何宣传。虽然如此,但游戏本身已经在CS(《半条命:反击》的简称,下同)的义务测试员(当然包括作者本人)圈子中获得了极高的评价。Half-l ife迷们,是不是有些心动? 极具“票房号召力”的游戏模式 如同《军团要塞》一 样,游戏CS中多人模式仍然设置了两支相互对抗的队伍。不过游戏的目的性似乎更强了一些:在TFC 中,蓝队和红队的队员们在传统的夺旗模式下只是永无休止相互“杀戮”;而在CS中,玩家将有机会扮演一个英勇无畏、勇往直前的 执法先锋——成为反恐怖突击队中的一员,如果你够“狠”、够“坏”的话或者你为了实现自己一个可能永远无法实现的“罪恶梦想”(但愿永远不要实现),你可以投身于一群十恶不赦的恐怖分子中间,并将成为一个警方心中永远的“梦魇”——暗杀、抢劫、爆炸、绑架将成为你,一个武装暴徒日常生活的一部分! 由于游戏采用的是《半条命》的游戏引擎,所以对于游戏的光影效果、画面细节、音乐音效也无需做任何过多的介绍。虽然CS的游戏模式与著名的警察模拟游戏《霹雳特警》系列颇为相象(其最新代表作品为奥美电子刚引进的《霹雳特警III:近屋作战》),但两者本质上还是有很大差别的:在一个个《霹雳特警 III》的任务场景中,SWAT队员所要面对的只是由电脑人工智能控制的匪徒,而CS中代表正义的反恐怖突击队员所直面的是“人类匪徒”的挑战。因而游戏在选择时下流行、极具“票房价值”的反恐怖活动作为游戏题材,并以网络多人游戏模式作为唯一的游戏方式,再配以Half-life 功能强大的游戏引擎,难怪很多接触过该游戏的玩家们的“第一试玩感觉”就是:这有可能是世界上最好玩的网络多人游戏! To be or not to be 所有玩家在第一次进入游戏后,想象着眼前立刻将出现一幅激烈的战斗场景。但事实正相反,出现在玩家眼前的是一个购物模 式:每个新进入的玩家都将获得一定数量的金钱,你可以使用这些金钱去购买自己最称手的武器。当然了,你所能购买的武器种类将受到你所选择的一方的限制,就比如说警察是不可能扛着“臭名昭著”的AK-47 冲锋枪上街值勤的。如果你手头宽裕的话,你还可以购买一些诸如头盔、防弹衣之类的防具(套在恐怖分子头上的黑丝袜当然是免费赠送的,如果你选择加入恐怖分子行列的话)。 在最新的CS 6.0版中,玩家可以见到三个游戏方式各不相同的任务场景。在第一个名为“人质”(Hostage )场景中,反恐怖突击队必须解救被恐怖分子扣押的一群人质——如果你缺乏足够耐心和细心的话,建议你还是选择恐怖分子比较合适:因为人质是由电脑控制的,你根本无法控制其行动——在一次行动中,我发挥了玩DF时端着SAW 横扫一切的“大无畏”精神并“勇敢”地冲入恐怖分子老巢,虽然我冲着人质大喊数声“警察!爬下!”,但是那些不知死活的家伙居然同恐怖分子一样四处乱跑,结果是可想而知的,人质和恐怖分子在我的枪口下统统“人间蒸发”了(总之,那次我们的队伍因为我的鲁莽而大败而归)。 第二个任务场景是“千钧一发”(Bomb Plant/Defuse ),恐怖分子敷设了一个炸弹,反恐怖突击队必须在规定时间内拆除炸 弹,恐怖分子当然也不能闲着——必须尽一切手段“保护”自己的炸弹。其实在所有三个游戏场景中,我个人认为第三个名为“暗 杀 ”(Assassination)才是最具可玩性的:反恐怖突击队员必须护送一名政界要人(VIP)安全抵达一个撤离点,恐怖分子的使 命就是“终结”掉这个可怜的Very ImportantPig。由于游戏中提供给双方数种狙击步枪,因而该任务简直成为了一个“狙击大战 ”的所在,同时,为了确保目标安全到达撤离点,反恐怖突击队员还得对一个个房间进行彻底的搜查——一场激烈的“近屋作战” 势在难免。 PK也能赚钱? 游戏CS在注重游戏娱乐性的同时,并没有忽视游戏真实性的一面。在激烈的对射中,只要玩家身体要害部位(胸部、头部)被 子弹击中的话,就会立即死亡——即使你穿着防弹衣和戴着头盔,也不能保证你肯定能够逃脱“一枪毙命”的下场。玩家在战斗中 “身亡”后,将无法在游戏中“重生”,你只能在旁边扮演一个旁观者的角色,一直到游戏时间结束或一方取得胜利。换句话说, 如果一方队员全数被消灭后,另一方就自动获得了胜利。当一局游戏结束后,所有仍然在线的玩家将进入到下一个任务场景或重复 刚才的游戏场景,在前一场战斗中获胜的玩家们可以得到更多数量的金钱奖励(奖励的多寡将视玩家在刚才战斗中的表现而定), 而输的一方所能获得少量的金钱来购买装备。钱多的一方自然能够获得更精良的武器装备和防具,而钱少的一方……这种“富则更 富、穷则越穷”的游戏设计思路是为了让那些“好勇争强”的玩家们在游戏中多利用脑子,而不是一味地乱冲而白白送死,从而在 根本上提升的游戏的可玩性和策略性。 轻武器大展览! 虽然CS使用是一个Half-life原有 的游戏引擎,但Valve仍然在一些关键部位进行了精心的“打磨上光”,而武器系统无疑是 游戏中最为耀眼的一个闪光点。玩家在CS中根本看不见一些传统FTP 游戏中所设置的各种千奇百怪的“未来武器”,所有武器都来 源于真实世界。而且,游戏角色手中的武器都以真实的3D贴图方式再现:锃亮枪身的金属光泽、膛线末端黑色的寒光、棱角分明、 轮廓清晰的枪身构造以及枪口所喷射出的各种不同形状的火焰都将使“爱枪族”们兴奋不已。而且,更为重要的是,玩家可以根据 手中不同的武器配置情况和战局随时变换自己在游戏中的身份:成为狙击手或成为火力掩护——这就要看玩家对于团队精神的理解 程度了。 虽然Valve Software至今仍然没有就游戏的最终出片日期(也许永远没有上市发行之日,只是供TFC的玩家们自由下载使用) 、出片方式(很多人猜测Valve将推出一个《半条命》CS的任务版,就如同TFC 一样)等玩家所关心的因素作出任何官方声明。但 有一点可以是肯定的,多人组队的游戏模式将成为一种网络游戏的发展趋势而深入人心——TFC 已经很好地证明了这一点,而CS更 是在尚未出片之时就已经“发扬光大”了这种游戏模式。此时此刻,我突然有了一种强烈的预感,《军团要塞II》很有可能成为多 人团队模式游戏史上的一块里程碑。就让我们拭目以待吧。 摘自-大庆油田信息港 反恐精英横空出世 CS是Counter-Strike的缩写,中文名称:反恐精英 2001年,一款游戏横空出世,它叫《反恐精英》,当时玩家的疯狂追捧程度可以用白热化来形容,所有网吧几乎都在极短的时间里面安上了这款游戏,甚至可以毫不夸张的说,全国的所有电脑,起码有百份之九十五以上安装过或者现在仍然安装着反恐精英,一时间大街小巷充斥着激烈的枪战声,玩家们异口同声地讨论着同样的话题--甩枪、盲狙、跑位、点杀、弹道等等。如果把2001年和随后的2002年叫做电脑游戏界的反恐精英年,估计一点也不过分。 其实《反恐精英》的雏形只是一个名叫《半条命》的第一视角射击过关游戏的扩展系统,传说是两位国外的玩家凭兴趣运用《半条命》的系统开发出来的这样一个自娱自乐的玩意,可能当时谁也没想到,这个非官方的小东西居然会在极短的时间风行全世界,成为2001年最炙手可热的游戏。《反恐精英》的成功再度说明了游戏界的一条真理,只有玩家自己才知道自己想要的是什么样的游戏,只有和玩家接触紧密或者本身就是玩家的游戏开发商,才能真正制作出玩家热爱的游戏。《反恐精英》画面在当时已经算不上最漂亮,可以说几乎没有剧情和音乐,可是它成功了,原因只有一个:好玩。 在小时候,可能每个人特别是男生都玩过这样的游戏,一群孩子分成两拨,都拿着玩具枪,有的甚至是纸叠的枪,两拨人满大街疯跑,用自己的嘴巴模拟出枪声,做出开枪的样子,专业一点的还会做出中弹的表情和动作,我想,这应该就是《反恐精英》最原始的雏形了,现代计算机技术把这个游戏以更加真实的系统搬到了我们的电脑上,那就是我们现在看到的《反恐精英》,它满足了绝大多数人孩提时的梦想,快捷明了的对战模式和仿真性极强的枪械武器系统,使玩家重拾童年游戏的团队合作精神,令人如痴如醉,欲罢不能。这应该就是《反恐精英》为什么好玩的原因。 cs现在作为众多世界级电子竞技比赛项目出现在大家面前使它已经不仅仅是一款游戏而成为了很多人为之发奋的事业.现在越来越多的人开始为它哭为它笑. 中国第一支CS世界冠军队:wNv.GM
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