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武汉工业大学成人高考报名_武汉成人大专学校

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    武汉工业大学成人高考报名



    2018 年,世界卫生组织宣布,在新版的《国际疾病分类》中,「游戏障碍」被列入「成瘾行为所致障碍」单元。

    在中国,相比「游戏障碍」一词,人们更为熟悉的是「网瘾」「游戏成瘾」。

    在很长一段时间,这个议题看似得到关注,其实一直被遮蔽在戒除网瘾的极端讨论中 ——「电击疗法」「控制孩子的疯狂家长」「游戏是洪水猛兽」,诸如此类。

    但这些对我们理解这一现象并没太多帮助。

    关于游戏本身、「玩游戏上瘾」的人、ta 们的家长,我们都应该看到更多。



    他已经两周没离开这台电脑了。


    16 岁的男孩左手飞舞在布满油污的键盘上,右手点按鼠标,形成清脆的连击声。椅背上挂着他的校服外套,脚边放着吃了一半的外卖。


    屏幕上,两队玩家正准备争夺一个 buff( 游戏术语,指游戏中的增益效果 )。推拉之间,有人突然释放技能,数道蓝色闪电从天而降,十人缠斗在一起。


    时间仿佛停滞了,一秒钟放慢了十倍。从各种重叠的特效中,他条件反射般地辨识出它们所代表的信息,迅速做出应对。


    他连续击败了四名敌人,却仍然在「Quadra kill」(游戏术语,四杀)的系统提示音响起时破口大骂 —— 因为没能完成「五杀」。尽管已经是许多人眼中的「大神」,可在风云万变的电子竞技游戏中,总有更高处可攀登,也因此总有「再来一把」的理由。


    「还要继续吗?」


    「要。」


    男孩一度被家人判定,「有网瘾」。



    图片来源:IC photo



    事实上,「网瘾」一词最早被提出时,只是一个黑色幽默。1995 年,美国医生 Ivan Goldberg 在个人网站上定义了「网络成瘾障碍」,本意是讽刺美国精神医学学会把所有过度行为都定义成「XX 成瘾」。


    三年后,1998 年, 美国心理学家 Kimberly Young 正式提出「网络成瘾障碍」的概念。她在著作《落网》中,将网络比作粘性巨大的蛛网,它会把那些意志力不坚定的、从真实世界逃出来的人们紧紧缠住。


    近二十年来,学界试图从生物学机制的角度来讨论,我们是如何在各类刷屏行为中「欲罢不能」。神经学家通过观察人类大脑不同的体验,发现游戏上瘾的大脑模式与吸毒类似,「激活的是相同的奖励中心」。


    直到 2018 年,世卫组织发布《国际疾病分类》第 11 版预览版(ICD-11),将「游戏障碍(Gaming disorder)」列入「成瘾行为所致障碍」单元。次年,第 72 届世界卫生大会上,游戏障碍被宣布正式列入「精神疾病」。


    在中国,比「游戏障碍」更盛行的一个词是,「网瘾」。医生们在临床上发现,「网瘾」相关的主要有三类:游戏、社交媒体、网络色情,而游戏占有相当大的比例。关于「网瘾治疗」的实施和关注始于 2005 年,其中,人们关注最多的是「打游戏失控」的未成年人。


    但在很长一段时间,这个议题看似得到关注,其实一直被遮蔽在戒除网瘾的极端讨论中。


    如今,「网瘾」被纳入医学范畴进行实践与探索。


    在一家三甲医院成瘾科,一位刚被没收手机的少年焦躁难安,手不自觉总想要摸什么,父亲一句「我就希望他不要再和那些乱七八糟的朋友来往」将他的怒火点燃,少年攥起拳头向父亲冲过去。


    还有一个男孩,因为长期打游戏,脊椎和颈椎已经变形,靠着墙捧着手机,对外界发生的一切充耳不闻。哪怕就在此刻,他的母亲哭得声嘶力竭。


    「这不像肿瘤那样切掉就好了,而是牵涉到很多方面,家庭、教育、社会竞争。」


    医生和研究者们希望看到更多背后的问题,由此对症下药。





    游戏给你的奖励



    2008 年前后,北京大学第六医院主任医师田成华开始进行「网瘾」相关的研究。在他看来,最明显的变化是,过去更多是网吧的台式机,而现在,「一台手机就很容易满足需要」。


    游戏策划们也有类似的观察。一位从业六年的策划靳杰说,从早期的红白机发展到今天的手机、掌上游戏机和电脑,不难发现,硬件方面运行得越来越好,进入游戏等待的时间越来越短,画面也越来越精良。游戏「复原现实」的能力达到了新的层次。


    在《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》一书中,作者认为,硬件的改善,可能让我们「上瘾」的门槛越来越低。「『上瘾』本身需要更强的动力、更快的速度、更便捷的获取性、最新又最好。」


    同时,谈及这个话题,我们无法绕过的便是「心流(Flow)」理论。靳杰曾戏谑,「游戏从业者只要讲最近读了心理学,不用问,我们就知道说的是『心流』。」


    这一理论来自于 1990 年匈牙利心理学家米哈里·契克森米哈的《心流》。他指出,人体验到「心流」的时候,他们沉浸在手头的任务里,失去了时间观念。


    有些人说,自己进入状态时会体验到深切的喜悦或兴奋感;这种罕见的持久幸福感,似乎只有在人的能力恰好够克服挑战的时候才能出现。


    游戏制作人陈星汉把这一理论引入到游戏设计中,此后,它便在游戏领域被广泛使用。靳杰告诉我们,游戏策划们会根据玩家状态,适时给予对方体验上的调整,使游戏难度和玩家能力处于平衡,从而制造出「心流体验」。



    图片来源:陈星汉《游戏中的心流》



    「举个例子,以一个小时为单位,在你刚接触游戏的前三分钟,我慢慢拉起你的『心流』状态,逐步让你生长,比如开放更多的体验,告诉你,新的道具和技能怎么玩。这时候如果你有点厌烦了,我说,放松一下,去打个怪吧。这时候,『心流』就又拉起来了,因为你学会了技能,会很高兴。」


    玩家的爽感在逐渐积累,总会有巅峰。但游戏策划会尽量延迟巅峰到来的时间,并且在之后的下降阶段继续给予新的体验,「比如新的任务、新的卡牌等等」,以此重新刺激玩家。


    「一些竞技类游戏会将到达『心流』的过程缩短。玩家不需要明显的体力消耗和重复行为,就能很容易跟游戏机器之间产生高频、『短路』且快速的奖励连接。」一位研究者这样总结道。


    现在密歇根大学中国研究中心任博士后的饶一晨,曾在 7 年前调研过一家在当时附属于三甲医院的网瘾机构。他观察到,在机构里因为「网瘾」被送进来的,几乎百分之百都是《英雄联盟》的重度玩家。


    饶一晨说,这款游戏有着精妙的竞争机制,以及酷炫的英雄形象、画面和游戏效果。虚拟战场每局持续 30 - 40 分钟,玩家的对手是具有极大不可知性的真人,每一次操作都会立刻得到反馈,整体局势可能因为一个决策而翻盘 —— 就像真正的战争一样,充满无限可能。



    图片来源:IC photo



    「后来,它被移植到手机端,流程进一步被简化处理了。」


    德铭,一位曾接受「网瘾治疗」的学员,也是现如今的游戏从业者告诉我们,「手游反馈的链条更短,设计者会让更多人在空闲时间来进行挑战,比如午休或下班路上,一局只要 15 到 20 分钟,不需要电脑就能随时随地获得良好的反馈。」


    对于游戏里的这些设计,靳杰总结,「我们无法强制留住玩家,只是把游戏作为一种产品,尽可能延续用户的生命周期。」


    「也有一些很烂的游戏,以吸金为主,把自己所能想到的手法都用到游戏里面,最大化地构筑与用户的联系。但这种游戏到市面上,经过玩家的理智选择后,应该很快会被淘汰掉」,另一位游戏策划何屿这样认为。


    需要注意的是,在交流的时候,游戏策划们对于「上瘾」、「沉迷」等词的使用极其谨慎,生怕一个简单粗暴的结论由此生成 ——「游戏都会让人上瘾」。


    即使是见过太多病例的医生们,也不愿意看到游戏被当做洪水猛兽,避之不及。


    「这不是一个真空的环境,人总是需要放松和娱乐。封锁得越厉害,反弹得也越厉害。」





    「游戏障碍」入病的争议



    当「游戏障碍」作为一种疾病被纳入医学范畴讨论时,伴随始终的是争议、未知和探索。


    2008年,田成华担任当时卫生部病理性上网(网瘾)诊断标准课题组的负责人。「在此之前几年,因为一些社会事件和新闻,比如打游戏过度甚至引发猝死之类的,两会总有代表提到这个问题。涉及到健康领域,提得多了,卫生部说做一下调研,组织专家们进行讨论。」


    作为北京大学第六医院主任医师,田成华参加过其中一场。他在现场发言,「我们讨论网络成瘾也好,或者是别的什么,首先应该定一个标准。不然,一个人嘴里的『网络成瘾』和其他人说的未必一样」。

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    他接到了课题。在前期交流时,一个问题就被抛出,「为什么一定要把这件事当成一个病?」


    事实上,此后数年间,世界卫生组织专家讨论是否要将「游戏障碍」归为「成瘾性疾病」之前,同样的问题再次被抛出。


    「我能理解为什么会有这样的疑问」,田成华说,「因为这个问题涉及到的东西,不只是医学,还包括社会学、教育学很多东西。所以我说,如果要定病的话,不能说『网络成瘾』里什么都跟疾病有关,但我们肯定要挑出相关的部分。」


    课题组提出一个概念,「病理性上网」。在当时,这次「定病」的过程不失为一次有意义的尝试。


    田成华等人首先建立了标准条目库,通过文献检索,将国内外使用较多的与「病理性上网」相关的「诊断标准」列出,归纳或保留,形成了四大部分的初步诊断标准:症状标准;严重程度标准;病程标准;排除标准。


    后两项标准的确定,则是通过现场对因上网问题住院的受试者进行测查。「我们联合了北京 3 家三甲医院精神科副高以上的医师们,两名专家一组,交替对受试者及其亲属进行访谈,请他们根据操作性定义及丰富的临床经验,各自独立做出诊断,再进行复核检验,对症状标准和病程标准进行考验。」


    最终,对初步诊断标准进行修订后,课题组将「病理性上网」的症状条目特点确定为「不能控制的冲动、沉溺性、否认问题行为、复发、戒断症状及不顾后果上网」。


    课题组前后做了三期调查,公布在网络上的是第一期,刊发于 2009 年,主要是北京地区的结果。「我们在全国选择了七个行政区做调查,全部工作已经在 2012 年完成,但后续的文章未能刊发。」


    对于何时刊发成果,田成华几次得到的反馈是,「先不动」。他猜测,这个话题受阻可能是因为极易触及大众神经,毕竟游戏产业年产值逾千亿。


    「到了 2014 年还是 2015 年的时候,卫生部门说,你可以投稿了,但我已经没有热情了。」


    但医学界对此的讨论和关注并未停止。


    2018 年,世界卫生组织发布《国际疾病分类》第 11 版预览版(ICD-11),将「游戏障碍(Gaming disorder)」列入「成瘾行为所致障碍」单元,对此的描述是:


    对一种电子游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。该游戏行为模式必须足够严重,导致对个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大损害,并明显持续了至少 12 个月。


    事实上,自 2005 年 WHO 开始修订 ICD-11 时,这一议题在世卫专家内部已经过至少五轮讨论。专家们来自不同国家和地区,涉及心理学、生物学和临床医学等领域。


    「根据目前的研究,网络或者游戏上瘾后,大脑的功能、结构等发生了一些变化,这是不争的事实。」中南大学湘雅二医院精神卫生研究所副所长郝伟撰文回应质疑。他是「游戏障碍」入病的主要推动者之一,也是 ICD-11 成瘾疾病相关工作委员会成员。


    2012 年,郝伟和两位德国专家提交报告,建议将「游戏成瘾」在内的「网络成瘾」纳入 ICD-11 中。当年,中国青少年网络协会发布的一份报告显示,2011 年中国青少年网民的网瘾比例高达 26%。而德国政府公布的报告也提及,14~24 岁年龄段中,大约有 25 万人对互联网产生严重的依赖性,140 万青年人属于问题网民。


    他在接受《环球》杂志采访时称,「评价一个诊断有两个重要指标:一致性和真实性。就是要确保我们诊断的对象确实是我们想要诊断的对象。打个比方,如果用磅秤来测量身高,就不会产生真实的测量结果。同理,只有建立了统一的疾病定义和诊断标准才能实现一致性的、真实的诊断。」


    有人也曾就此质疑,担心「游戏障碍」入病会引发诊断滥用。


    但郝伟在接受采访时也强调,这并不会导致滥用诊断,二者之间不构成因果关系。


    「但对不法治疗机构借此吸引患者进行治疗则需要警惕,尤其是采用未经效果认定的实验疗法。」


    医生们也一再强调,玩游戏的人很多,但确诊为「游戏障碍」的患者比例并不高。





    被送去治疗的孩子们



    尽管 ICD-11 增设了「游戏障碍」条目,但在临床实践中,医生们还面临诸多未知和探索。


    「因为没有诊断标准,所以在诊断一致性方面做得比较差。」


    在此背景下,在当前对「游戏障碍」的诊断,更依赖于医生们的临床经验来评判。


    田成华告诉我,在临床上,一些「游戏障碍」的患者存在共病,比如焦虑、抑郁、强迫症、双相情感障碍等,这类患者大约占四分之三,针对这些疾病有药物可以使用。但还有一些患者,「本身没有任何性格、精神障碍问题,只是单纯对游戏上瘾」。对于这些患者,目前还没有药物可治,更多采取社会心理干预等手段。


    2018 年 10 月,北京回龙观医院临床二科主任牛雅娟开始筹划建立一个病房,对「游戏障碍」等行为成瘾的患者进行干预治疗。



    回龙观医院,游戏成瘾病房,2019年。

    图片来源:苏惟楚 摄



    但能提供给她参考的案例太少,尽管这在过去经常被讨论,但大都发生在训练营和民营医院,入院标准、效果评估、长期跟访都存在数据缺失。她只能「摸着石头过河」。


    她和团队的医生们花了近半年的时间,从房间的功能、色彩,到治疗的方案反复讨论。会客厅的沙发选择了淡蓝色,窗帘是绿色,家庭成员被邀请一同入住其中,整个病房整体都试图呈现一种「住家的氛围」。


    病房里还安置了迷你 KTV、小书吧、动感单车、体感游戏。



    回龙观医院,游戏成瘾病房,2019年。

    图片来源:苏惟楚 摄



    这是一种行为替代疗法,当患者身处戒断期时,医生试图让他们从其他娱乐和运动方式中找到快感和成就,以此明白,并不是只能从游戏中获得这些。


    被带到牛雅娟面前的大多是未成年人,事实上,也不只她有这样的观察。这个年龄段的孩子脑发育不完全,对压力缺乏应对技巧,手机和电脑又随处可得。因此,医生们普遍发现,「游戏障碍」的患者里,未成年人居多。


    起初来到医院的孩子们,大都不配合,也不愿承认自己「患病」。


    田成华自有一套技巧,「我不说这是病,只说这是个问题,对你产生了影响,你承认吗?比如一些孩子原来学习前三,后来倒数,情绪不稳定,经常发脾气,和父母有激烈冲突,甚至产生伤害,更严重的,甚至会有违法行为;还有长期昼夜颠倒,身体状况不好。这些都是事实,孩子也否认不了。」


    「我问他,你希望这种情况改变还是保持?聪明一些的孩子,哪怕是面上应付,也会妥协,跟你说,我想改。当然还有一些孩子,明知道这个不对,但他抵触很大,说我就是不想改。」


    德铭曾在北京的一家封闭网瘾治疗机构待了 5 个月,他的父亲每周定期来参加课程和活动,母亲则是在机构里住一个月、回家待一个月。他在的几个月里,总有孩子试图从紧闭的大门逃跑,一旦被教官抓回来,就立刻被关进小黑屋。


    与训练营和网瘾治疗机构不同,回龙观医院的行为成瘾病房没有铁门,没有大锁。医生们会时刻观察那些抵触情绪强、不愿意配合治疗的孩子,嘱咐家长,一定要随时陪伴。


    在接诊时,医生总会遇到这样的问题,「你们会电击吗?你们会体罚吗?」


    事实上,在医院病房中,强迫和惩戒都被禁用。孩子们的个人选择,甚至得到了比院外环境里更多的尊重。


    譬如,医生们希望一个喜欢安静看书的男孩更多地参加其他活动,但男孩坚持自己对球类一点兴趣都没有。牛雅娟不再以「医生的权威」进行干涉,随后她发现,男孩围棋下得很好,脸上逐渐开始有笑容了。


    而当另一位母亲试图帮助孩子选择他要参加的运动时,男孩突然发怒,甩开纸,「我不选了!」


    医生们也立刻上前制止了她,「要让孩子自己拥有选择的权力」,牛雅娟强调。





    「网瘾少年」,值得被看到更多



    在把孩子送去治疗「网瘾」之前,对于家长们而言,自己的孩子更像一条条奔腾的瀑布,他们或许不想,或许已经不能去打破屏障,只是隔着很远的距离,看孩子喧嚣着向陌生的远方奔去。


    这些孩子原本应该更早、更多地被看到、被听到。


    今年 6 月,念大学的李阳在网上发帖求助,在家读六年级的弟弟打游戏愈发严重,甚至会装病逃学,一旦爷爷不顺着弟弟的意图,就会遭到辱骂甚至殴打。他甚至拉黑了妈妈的所有联系方式,只要有联系就是要钱买游戏装备。


    一个半小时的对话里,我们粗粗勾勒出一个男孩的成长轨迹。


    男孩 3 岁的时候,父母去外地打工,后来离异,各自有了家庭和伴侣。姐弟俩跟着爷爷长大,弟弟一闹,爷爷就忙塞一个手机哄他。作为一个「留守儿童」,他没什么爱好,除了游戏。


    爷爷溺爱他,只要哭,他就能获得想要的一切 —— 从儿时的奥特曼,到念书后不想写作业的「自由」。他用跳窗自杀威胁爷爷,因为被拦住不给打游戏,他一拳「闷在妈妈脸上」。


    今年寒假,李阳回家听到爷爷和弟弟为游戏争吵,弟弟把还穿着单衣的爷爷推出门外,自己躲在屋里打游戏。愤怒的姐姐把门打开,喊爷爷进屋去睡觉,回头一看,弟弟站在沙发上面红耳赤,喊着「你们都给我滚」。



    李阳弟弟和母亲的聊天记录,他想让妈妈给他买台新手机。

    图片来源:受访者提供



    「已经很严重了,在家的时候完全日夜颠倒,每天玩到凌晨,白天睡觉,不吃家里的饭,饿了就点外卖。」


    为此,姐弟俩发生过好几次冲突,关系降至冰点。但他们也曾有过温情,互相依偎的时候。


    李阳读高中时,父母返家时总爱争吵,年幼的弟弟攥着手机找到姐姐,「『姐姐我怕』,那时候觉得他挺可怜的,那么小父母就没在身边」。


    高三毕业那年暑假,李阳腾出手跟弟弟讲道理,控制他打游戏的时长,「他也自觉,每晚十点就会把手机交过来,我看到他还有很多游戏群,征求同意之后,也退群了。那段时间,他的变化还蛮大的。」


    但外出念大学的李阳,寒假返家,只是过了一个学期,就发现自己再也管不住弟弟了。而他对父母关系的变化也不再在意。


    「很麻木,就是那种,人类的悲欢并不相通,而他只要打游戏。」


    今年,妈妈带弟弟去武汉医院检查,12 岁的男孩被确诊了抑郁。


    李阳的语气中透露着怀疑,她不知道这是不是弟弟为了达到目标所采取的新手段,「家里人也都不是很信。」


    「在接受吃药治疗吗?」我问。


    「这个不太清楚了。」李阳回答道。她曾是家里唯一「能管住弟弟」的人,现在也被河流隔在另一头,无法看清对方。


    「家长们总以为问题是因为游戏才产生的,但事实上,游戏只是承载了这些问题。」牛雅娟说。


    在行为成瘾病房里,摆着一个沙盘,沙盘的意象能够表达游戏者内心深处意识和无意识之间的持续对话,心理医生通过孩子对沙子、水和沙具的创建,捕捉到许多语言无法演绎的细节,比如情感隔离、孤独、愤怒、无助。


    一个孩子把代表自己的小人放置在沙区中央,用手指在四周勾勒出一个框,「这是孤独」。另一个孩子在沙区摆下了代表自己和父母的小人,「父母」背对着「孩子」,相距甚远。



    回龙观医院,游戏成瘾病房中用于治疗的沙盘,2019年。

    图片来源:苏惟楚 摄



    「相对多的情况是父亲在家庭中的角色缺失,或父母的教育理念不一致」,田成华说,「还有一种是教育过于严厉,给孩子带来极大的压力。除了学习之外,不让他们参与任何一种娱乐和交流活动。」


    他碰到最极端的案例是,孩子上下学全由父母接送,放假也不被允许跟其他同学玩耍,父母替他报了各种各样的学习班。


    「一个完全封闭的环境,这个孩子一旦接触到游戏,就可以获得现实中得不到的快乐,他就失控了。」





    我们需要快乐,这是天性



    在探访网瘾治疗机构,接触到更多家长之后,饶一晨对家长的处境和困境有着更深切的了解。


    「60 后、70 后的这一部分家长,一些人的认知是局限的,他们的成长环境就很单一,有书就读,有工作就去上。他们也不能理解 90 后、 00 后的孩子,这些孩子在市场经济环境成长起来,见过很多光怪陆离的东西、接触那么多文化产品,他们渴望找到自己喜欢的东西。」


    「因此,家长们希望孩子在这个单一赛道上竞争,但孩子总向往外跑,原因是,这个赛道提供不了更多的创造力,也提供不了更多的想象。打游戏对于一部分孩子来说,可能是无意识的自救行为。」


    事实上,一些孩子远比家长们看到的更加充满创造力和想象力。


    德铭在进入网瘾治疗机构后,被严禁玩电子游戏,他和其他孩子尽量通过运动、阅读去消耗精力、转移注意力。


    后来,他们自己研发了一种游戏,各自分工,有人负责绘画,有人负责文本,有人负责贴名字,有人统计卡片数量,根据机构的情况模仿「三国杀」,重新在上面创作各种人物卡、行动卡和装备卡。


    人物卡上画上了学员、机构里的教官、医生甚至主任。每个人物有自己的特点和技能,没有谁优谁劣。即使是对于讨厌的教官或医生,孩子们也并没有心存报复,将对方设计得很烂。


    「我的理解是这样的,一个人被流放到荒岛,他没有工具,但为了生存,他即使不会取火,也得专门去学怎么取火;如果他的快乐消失了,他就需要去寻找快乐,这是天性。」


    在机构里,饶一晨遇到了昌文,他是自己主动来治疗的,没有父母逼迫。


    昌文在县城长大,一直是优等生,但在念大学之前,没有接触过任何游戏。考上北京的重点大学后,发现自己并不喜欢且擅长本专业,同时跟许多精英竞争,也没有赢的可能。


    逐渐地,他丧失了学习的动力,每晚去网吧通宵打游戏。他形容打游戏时的自己,「来到了宫殿,我就跟国王一样。在游戏的世界里,我想做什么就做什么,无比自由,有那么多游戏可以供我选择!」


    反观现实生活,昌文看似有自由 —— 努力学习,自己选择了学校和专业,但是实际上,却被脑海里那个完美的自己给束缚住了。一旦做不到那么完美,他就会陷入恐惧。


    「功利化的教育下,学习是学习,游戏是游戏,现实和游戏世界的落差太大了。」饶一晨说,在上个世纪 20 年代,人类学家来到一些岛屿部落去做观察时,发现他们的生活与那时候的美国人生活非常不一样,当地人的游戏、娱乐、教育、生活、劳动是一体的,分工没有很细化。


    然而,今天我们的生存状态更像是一种二元对立的状态,教育和游戏割裂开,一提游戏,就是否定的、片面的认知和理解,「但这样是危险的。」


    同我们对话的部分游戏策划、医生们已为人父母,他们也都谈及自己对孩子玩游戏的态度,「堵不如疏,需要引导孩子使用、甄别游戏,控制时长,让孩子学会如何与电子产品打交道,而不是反被它所控制」。


    德铭提到自己打游戏的初衷,他享受上分的快感和乐趣,更重要的是,他在游戏里与外界发生了有趣的社交连接,那是他在学校所无法获得的。


    他是那间网瘾治疗机构里少有的、最后依然从事游戏行业的人,还投资过一家小有名气的游戏战队。


    德铭的成功无疑是对「另辟蹊径」的鼓舞,但并不代表这是一条好走的路。


    图片来源:IC photo



    在门诊和病房中,医生和孩子常有这样的对话。


    「不学习,以后你做什么?」


    「电竞选手或主播。」


    「这条路其实很残酷,」 德铭说。电竞行业和直播行业,也都需要门槛,比如天赋、专注力,同时面临训练高强度、工作黄金时间短等问题。


    而他投资战队的决策,也是由人脉、能力、眼光、时机共同作用的结果。与其说「另辟蹊径」,不如视为广义上的「学习」在游戏领域的应用。


    「(游戏)当然可以成为一种选择,但不应该是一个人逃避现实的幻觉。」


    饶一晨发现,当下解决「网瘾」的难题更多还是抛回给家长,即使国家出台相关政策,控制未成年人打游戏时长,但对家长而言,还是由他们左右孩子的游戏权力。


    「当小孩没法在某个时间段打游戏的时候,他又来求你,来借身份证去打游戏。」


    同时,这一代作为互联网原住民成长起来的孩子,他们在逃避成年人管控上能够发挥无穷的智慧,比如去其他平台找一些相似的游戏,又或者在手机桌面隐藏自己的游戏 App。


    「我们应该反思的是,为什么会有孩子感觉,『学习是设计得很烂的游戏』?除了一刀切限制游戏时间,是不是还可以探讨,如何调动更多的社会力量,探讨什么是更有机的游戏,让有机的『玩』和探索,嵌入每个人的社会生活。」


    「或许,网瘾少年们并不是逃避竞争本身,而是厌倦或畏惧着那个看似没有终点的、缺少人性的单一赛道。更有意思的游戏和娱乐不断充斥在生活中,如果这些孩子在现实中能够获得更多支撑和选择,或许结果就不一样了。」





    (为保护受访者隐私,文中靳杰、EC、李阳、何屿、昌文均为化名。)

    本文由 中山市第三人民医院精神心理科 邓兰芳 审核



    撰文:苏惟楚 文又京

    监制:李晨

    参考文献


    1. 林绚晖:《网络成瘾现象研究概述》,《中国临床心理学杂志》,2002 年第 10 卷第 1 期。

    2. 刘铁桥,赵敏,郝伟:《游戏障碍的研究现状与展望》,《中国药物滥用防治杂志》,2020 年第 26 卷第 4 期。

    3. 王文政,陶然,牛雅娟 等:《「病理性上网」诊断标准的初步制订》,《中国心理卫生杂志》,2009 年第 23 卷第 12 期。

    4. 亚当·奥尔特:《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》,机械工业出版社,2018 年 2 月。

    5. 袁明,郝伟,李勇辉:《房间里的大象:有关行为成瘾的争议及回应》,《中国药物滥用防治杂志》,2018 年第 24 卷第 5 期。

    6. 周逵:《作为传播的游戏:游戏研究的历史源流、理论路径与核心议题》,《现代传播:中国传媒大学学报》,2016 年第 7 期。





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    从全面停运、停工到重新出发、开工,再到接连不断的新线开建开通,两年间武汉地铁已覆盖全市各区,尽显抗击疫情、浴火重生的蓬勃活力。新年伊始,这座城也似疾驰的列车,奔腾向前。

    一碗面的“韧”

    冬夜凌晨1点,寂静街巷,零星的几盏灯亮起,汉阳玫瑰街罗氏热干牛肉面馆内,生火、烧水、备面、调酱……第一缕烟火便升起在这街巷里。

    每天唤醒这座城市的,不仅是长江边江汉关的钟声,还有热气腾腾的“过早”。

    当这座城市因汹涌袭来的新冠肺炎疫情断然“封城”,江汉关的钟声激越,记录着英雄城市、英雄人民的战“疫”历史。

    为阻击疫情,这里一度停滞,那年一季度地区生产总值陡降40.5%。罗氏热干牛肉面馆老板罗思偲的生活也被按下暂停键,45家门店2个月没做生意,复工后门店数量锐减一半。

    当台历翻到2022年,罗思偲的面馆凌晨2点半左右就会迎来当天的第一位客人,往往是出租车司机、代驾、环卫工人或者建筑工人。从低谷走出来,他的面馆如今已扩张到70家,“看着大家吃着、走着、说着,心里就会踏实。”

    烟火生香,人来人往。“武汉人‘不服周’、不认输,就像这热干面,经得住滚烫的开水,又能在低温下迅速降温,并依然保持着自身的韧性。”罗思偲说。

    截至2021年底,武汉全年新登记市场主体近27万户,同比增四成,其中外资企业新登记同比增加六成,呈现“高开高走,全年精彩”。

    步行街的烟火气、商业区的快节奏、地铁里的上班族、火车站前的人潮……活力涌动在城市各个角落,也直观展示着武汉的复苏程度。2021年前三季度,武汉市地区生产总值12317.73亿元,比上年同期增长18.8%,比2019年同期增长6.4%。

    制造业也在发力。中国车谷,塔吊林立、机器轰鸣,运输车穿梭,小鹏汽车、中创新航、路特斯3个百亿元项目,正在全力推进建设。

    从整车到核心零部件,从自动驾驶到智慧出行,老牌汽车产业重镇武汉锚定新能源和智能网联等前沿,一个面向未来的汽车产业集群,正加速驶来。

    一栋楼的“智”

    高新企业汇聚的武汉东南角,光谷未来科技城园区内,一栋12层的楼在业内广为称道——“北斗大厦”,上面是芯片研发企业,往下分别是北斗地基增强服务、应用解决方案服务等领域企业。

    在楼层索引牌前,记者看到,武汉导航院、北斗产业创新中心、梦芯科技、武汉依迅等一批“北斗+”创新和“+北斗”应用的企业齐聚。

    “这栋楼里可以找到整条北斗产业链,而且技术资源都是自主可控的。有时遇到紧急要处理的问题,甚至关系公司决策的事,上楼下楼跑动一下或许就能找到答案。”武汉梦芯科技有限公司副总经理方婷说。

    这栋楼里,研发出北斗高精度芯片,出台10余项北斗系统国际标准。这样的“邻里关系”,让企业减少了时间和经济成本,缩短了技术更新迭代的时间周期。

    “聪明的车跑在智慧的路上,我现在开车也越来越‘懒’了。”在城市一角的自动驾驶示范区,“北斗大厦”里的技术已经用到了武汉经开区金域蓝湾小区居民李友华的车上。

    一栋楼、一条链,延伸至一座城。记者看到,类似这样的产业“大楼”正在拔节生长,武汉正把科技创新“关键变量”转化为高质量发展“最大增量”。

    过去一年,武汉市新开工亿元以上项目768个,总投资约1万亿元,工业技改投资增长29.9%,占工业投资比重达到45.2%。

    去年2月18日,依托中国光谷的科研和产业优势,以东湖科学城为核心的光谷科技创新大走廊启动建设。8个月后,又新增了3个大科学装置纳入国家重大科技基础设施“十四五”规划。而以东湖科学城为核心区域的光谷科创大走廊全年净增高新技术企业2200家,高新技术产业增加值同比增长14%以上、占GDP比重26%左右。

    一座城的“达”

    1月7日凌晨1时5分,编组50辆、满载电子元器件、日用百货以及防疫物资的X8015次列车从吴家山站开出,驶往德国杜伊斯堡。这是新的一年里,武汉开出的第2列中欧班列。

    2021年,折算发运455列,计3.7万多标箱,运行总里程385万公里,相当于绕行地球赤道96圈……依托这条货运通道,9770.86吨当地抗疫急需的口罩、防护服、呼吸机、手术衣等防疫物资被运往了德国、波兰、匈牙利等国。

    破晓时分,向东沿着铁路行进60公里,“华枫6号轮”正从阳逻港二期码头出发,33个小时后将抵达岳阳的城陵矶港,然后货物上铁路前往广州。

    4个月前,阳逻港集装箱铁水联运二期项目开港通车,打通了武汉市铁路和水路运输的“最后一公里”,实现铁水无缝对接。

    “中欧班列(武汉)与铁水联运有效衔接,铁路枢纽与港口枢纽东西联动,湖北形成了连通陆上丝绸之路经济带与海上丝绸之路的闭环。”中南财经政法大学教授、博士生导师叶青认为,武汉已成为全国屈指可数的能够衔接“一带一路”和长江经济带的“战略纽扣”。

    犹如千年前的“驼铃”响彻万里茶道,地处内陆的武汉,正加速“通江达海”的进程,不断夯实连接全国、通达世界的“大动脉”。

    入夜,武汉天河机场,灯光如昼。

    5号货机坪上,湖北机场集团航空物流有限公司运行保障部监装监卸员梁欢,正忙着监督装卸、核对出发到达的货物。从上个月开始,梁欢已在这里连轴工作了十多天。

    繁忙的空港,是梁欢最直观的感受,“最近,平均每天都有十多个国际航班进出,最多的一天有21班。”

    在国内经济保持向好态势下,武汉以及湖北的防疫物资、电子产品、大宗贸易货物、电商货物等都大量出口,2021年,武汉天河机场国际(地区)货邮吞吐量完成14.57万吨,是2019年的两倍多,而跨境电商进出口总量更是表现亮眼,达5335万票,是2019年全年的33倍多。

    跃然而起的曲线,不仅彰显着武汉疫后重振的强大动力,更是多重战略叠加背景下,武汉打造国内国际双循环战略链接的生动实践。

    江海陆空,2022年的武汉四路齐发——

    武汉港的集装箱吞吐量冲刺280万标箱;中欧班列(武汉)打造区域性枢纽节点;天河机场的国际及地区航线覆盖除南极外的六大洲;汉十高铁建成通车;沪渝蓉沿江高铁武汉至宜昌段等重大项目开工建设;武汉“超米字型”铁路枢纽网建设不断完善……

    不久前闭幕的武汉市第十五届人民代表大会第一次会议上,武汉市政府工作报告指出,今年将开通轨道交通前川线一期、16号线二期、光谷生态大走廊空轨旅游线一期,开工建设轨道交通3号线二期、6号线延伸线、11号线四期。

    四通八达的轨道交通,正是武汉城不断生长的缩影。

    总策划:傅华

    策划:赵承、唐卫彬

    监制:张旭东、李鹏翔

    统筹:赵超、廖君

    文字:廖君、侯文坤、熊琦

    编辑:熊争艳、屈婷

    视频:熊琦

    视觉/海报:熊琦、程敏、肖艺九

    新华社国内部

    新华社湖北分社

    联合出品

    四、武汉东西湖区 汇聚食品产业高质量发展新势能

    武汉成人大专学校

    来源:人民网-人民日报

    迈入“十四五”,在湖北省武汉市吹响加快打造“五个中心”、建设现代化大武汉的号角声中,武汉临空港经济技术开发区(东西湖区)坚持科技创新提能、产业转型提升,全力争创全国一流的国家级经济技术开发区,争当湖北高质量发展示范区,争做武汉产城融合样板区,着力打造四大千亿产业、三个创新中心、两个开放平台。

    食品产业是东西湖区的传统支柱产业,食品工业产值目前已突破1000亿元,东西湖区多次获评“全国食品工业强区”。“十四五”期间,东西湖区将依托食品产业集群,逐步形成产业集聚、特色鲜明、布局合理的大健康产业体系。

    “米袋子”变成“食品柜”

    千亿食品产业集群崛起

    东西湖区地处武汉西部,自上世纪50年代末建区后,东西湖区立足农业产业发展,成为武汉市民的“米袋子”“果盘子”“菜篮子”。

    同时,东西湖区依托丰富的农产品资源,建设了啤酒厂、乳品厂等一大批国有小型副食品加工厂。上世纪90年代,国有小型副食品加工厂通过与“百事可乐”“达能饮料”“统一”“光明”等知名食品企业合资经营,使东西湖区食品工业得到迅速发展。

    至21世纪初,东西湖区已成功转变成为武汉市民的“食品柜”“大厨房”,武汉市场上消费的九成啤酒、六成牛奶、五成方便面和四成碳酸饮料均产自东西湖区。2003年,食品工业达到东西湖区工业总产值一半,贡献了四成以上的财政收入。

    2005年,东西湖区按照“布局集中、产业集聚、用地集约”原则和工业生态学原理,在走马岭地区规划建设食品工业的核心园区——武汉食品工业加工区,占地面积23平方公里。

    16年来,东西湖区大力招商引资,目前园区已形成涵盖休闲食品、饮料、肉制品以及配套印刷包装等项目的全国知名食品品牌聚集程度高的食品加工产业集群,累计签约落户可口可乐、百事食品、周黑鸭和良品铺子等60多家国内外知名食品企业和100多家特色小食品加工企业,以及配套包装印刷企业,其中世界500强在华投资企业6家、本地上市公司2家、上市公司投资企业4家、高新技术企业5家。

    2020年,园区完成规模以上工业总产值185亿元、实现税收15亿元。2016年园区被武汉市工商行政管理局授予“武汉市商标品牌集群示范园区”称号,2017年被工业和信息化部确定为“休闲食品产业集群区域品牌建设试点单位”。

    “代凤筑巢”

    优化营商环境培育明星企业

    东西湖区着力优化招商引资环境,吸引食品工业投资者进得来、留得住、能发展。

    2008年,为打开园区招商引资局面,东西湖区通过“代建厂房,先租赁后回购”的方式,吸引了可口可乐非碳酸饮料项目落户园区。2009年10月18日,投资6亿元的可口可乐装瓶商生产(武汉)有限公司建成投产。之后陆续成功引进百事食品、达能饮料、绝味食品、克明面业、桃李面包等众多国内外知名企业。

    在代凤筑巢引进大企业的同时,东西湖区还打造“明月工程”和“明星工程”,成功培育周黑鸭和良品铺子两大上市企业。在东西湖区优先供给土地资源等优惠政策的大力扶持下,这两家企业实现快速成长,2016年11月11日,周黑鸭成功在香港主板上市,成为武汉特色食品名片;2020年2月24日,良品铺子在上交所主板挂牌上市,2020年销售收入达78.94亿元。

    通过培育“明星”企业,园区和本土民营企业一起发展壮大,实现双赢。

    智能化升级

    助力传统企业由“制造”向“智造”跨越

    作为全国食品工业强区,东西湖区集聚创新智能要素,出台食品企业智能化改造支持政策,助力食品企业打造数字化、自动化、绿色化、时尚化智能工厂,实现智能化转型。

    东西湖区把握机遇,集聚各类创新资源要素,鼓励企业与高校合作,成立研发机构、打造创新平台,已成立国家级研发中心1家、省级研发中心3家、市区级研发中心若干家,成功推动一批科研成果转化。

    东西湖区出台食品企业智能化改造支持政策,为相关企业开展技术改造、探索“两化融合”提供免费咨询诊断服务,畅通备案、环评等手续流程,提供相关补贴和奖励资金超过7500万元,鼓励和引导一批食品加工企业“设备换芯”“生产换线”,建设无人车间和智能化生产线,累计实施绿色化转型、智能化改造项目50个以上,拉动有效投资40多亿元。华润雪花、周黑鸭等一批企业获评武汉市智能化改造示范项目,大数据、物联网、云计算、人工智能、5G等技术被广泛应用于东西湖区食品企业,成功赋能实体经济。

    通过积极推进“两化融合”“互联网 ”和“智能制造”,百事食品建设了目前全球先进的薯片生产线,周黑鸭建设了10万洁净单位的自动化生产车间,良品铺子鲜食品产业园实现自动化分拣,华润雪花啤酒新工厂自动化生产水平全国领先,武汉蒙牛5年投资近3亿元打造乳品数字化智能工厂。

    “十四五”期间,东西湖区将继续围绕“大食品、大营养、大健康”产业,打造全国大健康特色产业集群的标杆、中部地区现代产业园区建设的引领者,打造全国最大的绿色健康食品产业研发和生产基地。

    数据来源:武汉临空港经济技术开发区食品医药产业建设管理办公室

    《 人民日报 》( 2021年09月28日 15 版)

    五、“5G+工业互联网”全国电子信息制造业现场会在湖北武汉举行

    武汉工业大学成人高考报名

    封面新闻记者 滕晗

    11月19日,“5G+工业互联网”全国电子信息制造业现场会在湖北武汉举行。

    “星火·链网”武汉超级节点上线仪式(图片来源:工信部)

    工业和信息化部总工程师韩夏在致辞中表示,今年以来,全国推进“5G+工业互联网”取得全新进展。设施建设明显提速,截至9月底,全国5G基站数量已达到115.9万座,覆盖全国所有地级以上城市城区、97%以上的县城城区和40%的乡镇镇区;同时,融合应用明显深化,5G深入信息消费、生产制造、民生服务等多个行业领域,创新案例超过1万个。

    韩夏建议,下一步,要以更快速度推进5G、工业互联网等新型信息基础设施建设,以更实的举措推进“5G+工业互联网”融合应用,以更大的力度推进“5G+工业互联网”协同创新。

    湖北省副省长曹广晶在致辞中表示,经过近年的发展,湖北已成为“5G+工业互联网”领域全国发展高地。湖北争取到国家级互联网骨干直联点、工业互联网标识解析国家顶级节点、“星火·链网”国家级区块链超级节点等先后落户武汉;创建了工业互联网国家新型工业化产业示范基地和国家“5G+工业互联网”融合应用先导区;湖北已成为在“5G+工业互联网”创新链、产业链、资金链、人才链、政策链“五链统筹”协同齐备的省份。

    湖北省经济和信息化厅厅长刘海军表示,2020年湖北全省数字经济规模达到1.75万亿元,连续三年位列全国第八、中部第一。湖北经信厅将紧紧围绕新型基础设施建设、新技术融合应用多维发力,为全国“5G+工业互联网”融合发展提供更多“湖北经验”。

    湖北省通信管理局局长吴俊表示,湖北通管局推动湖北省电子信息制造等行业涌现出一批创新性强、可复制推广的典型应用场景,全省“5G+工业互联网”进入快速发展期。

    现场会期间,还举行了“星火·链网”武汉超级节点上线仪式,以及江西、河南、湖北、湖南四省及中国信通院5G+工业互联网协同行动合作备忘录签约仪式,参会人员围绕“5G+工业互联网”创新发展、解决方案、应用实践等方面进行了交流分享。

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