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一、File〈文件〉 New〈新建〉 Reset〈重置〉 Open〈打开〉 Save〈保存〉 Save As〈保存为〉 Save selected〈保存选择〉 XRef Objects〈外部引用物体〉 XRef Scenes〈外部引用场景〉 Merge〈合并〉 Merge Animation〈合并动画动作〉 Replace〈替换〉 Import〈输入〉 Export〈输出〉 Export Selected〈选择输出〉 Archive〈存档〉 Summary Info〈摘要信息〉 File Properties〈文件属性〉 View Image File〈显示图像文件〉 History〈历史〉 Exit〈退出〉 二、Edit〈菜单〉 Undo or Redo〈取消/重做〉 Hold and fetch〈保留/引用〉 Delete〈删除〉 Clone〈克隆〉 Select All〈全部选择〉 Select None〈空出选择〉 Select Invert〈反向选择〉 Select By〈参考选择〉 Color〈颜色选择〉 Name〈名字选择〉 Rectangular Region〈矩形选择〉 Circular Region〈圆形选择〉 Fabce Region〈连点选择〉 Lasso Region〈套索选择〉 Region:〈区域选择〉 Window〈包含〉 Crossing〈相交〉 Named Selection Sets〈命名选择集〉 Object Properties〈物体属性〉 三、Tools〈工具〉 Transform Type-In〈键盘输入变换〉 Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉 Selection Floater〈选择器浮动对话框〉 Light Lister〈灯光列表〉 Mirror〈镜像物体〉 Array〈阵列〉 Align〈对齐〉 Snapshot〈快照〉 Spacing Tool〈间距分布工具〉 Normal Align〈法线对齐〉 Align Camera〈相机对齐〉 Align to View〈视窗对齐〉 Place Highlight〈放置高光〉 Isolate Selection〈隔离选择〉 Rename Objects〈物体更名〉 四、Group〈群组〉 Group〈群组〉 Ungroup〈撤消群组〉 Open〈开放组〉 Close〈关闭组〉 Attach〈配属〉 Detach〈分离〉 Explode〈分散组〉 五、Views〈查看〉 Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉 Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉 Viewport Configuration〈视窗配置〉 Grids〈栅格〉 Show Home Grid〈显示栅格命令〉 Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉 Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉 Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉 Viewport Background〈视窗背景〉 Update Background Image〈更新背景〉 Reset Background Transform〈重置背景变换〉 Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉 Show Ghosting〈显示重橡〉 Show Key Times〈显示时间键〉 Shade Selected〈选择亮显〉 Show Dependencies〈显示关联物体〉 Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉 Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉 Redraw All Views〈重画所有视窗〉 Activate All Maps〈显示所有贴图〉 Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉 Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉 Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉 Expert Mode〈专家模式〉 六、Create〈创建〉 Standard Primitives〈标准图元〉 Box〈立方体〉 Cone〈圆锥体〉 Sphere〈球体〉 GeoSphere〈三角面片球体〉 Cylinder〈圆柱体〉 Tube〈管状体〉 Torus〈圆环体〉 Pyramid〈角锥体〉 Plane〈平面〉 Teapot〈茶壶〉 Extended Primitives〈扩展图元〉 Hedra〈多面体〉 Torus Knot〈环面纽结体〉 Chamfer Box〈斜切立方体〉 Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉 Oil Tank〈桶状体〉 Capsule〈角囊体〉 Spindle〈纺锤体〉 L-Extrusion〈L形体按钮〉 Gengon〈导角棱柱〉 C-Extrusion〈C形体按钮〉 RingWave〈环状波〉 Hose〈软管体〉 Prism〈三棱柱〉 Shapes〈形状〉 Line〈线条〉 Text〈文字〉 Arc〈弧〉 Circle〈圆〉 Donut〈圆环〉 Ellipse〈椭圆〉 Helix〈螺旋线〉 NGon〈多边形〉 Rectangle〈矩形〉 Section〈截面〉 Star〈星型〉 Lights〈灯光〉 Target Spotlight〈目标聚光灯〉 Free Spotlight〈自由聚光灯〉 Target Directional Light〈目标平行光〉 Directional Light〈平行光〉 Omni Light〈泛光灯〉 Skylight〈天光〉 Target Point Light〈目标指向点光源〉 Free Point Light〈自由点光源〉 Target Area Light〈指向面光源〉 IES Sky〈IES天光〉 IES Sun〈IES阳光〉 SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉 Camera〈相机〉 Free Camera〈自由相机〉 Target Camera〈目标相机〉 Particles〈粒子系统〉 Blizzard〈暴风雪系统〉 PArray〈粒子阵列系统〉 PCloud〈粒子云系统〉 Snow〈雪花系统〉 Spray〈喷溅系统〉 Super Spray〈超级喷射系统〉 七、Modifiers〈修改器〉 Selection Modifiers〈选择修改器〉 Mesh Select〈网格选择修改器〉 Poly Select〈多边形选择修改器〉 Patch Select〈面片选择修改器〉 Spline Select〈样条选择修改器〉 Volume Select〈体积选择修改器〉 FFD Select〈自由变形选择修改器〉 NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉 Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉: Edit Patch〈面片修改器〉 Edit Spline〈样条线修改器〉 Cross Section〈截面相交修改器〉 Surface〈表面生成修改器〉 Delete Patch〈删除面片修改器〉 Delete Spline〈删除样条线修改器〉 Lathe〈车床修改器〉 Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉 Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉 Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉 Mesh Editing〈表面编辑〉 Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉 Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉 Edit Normals〈编辑法线编辑器〉 Extrude〈挤压编辑器〉 Face Extrude〈面拉伸编辑器〉 Normal〈法线编辑器〉 Optimize〈优化编辑器〉 Smooth〈平滑编辑器〉 STL Check〈STL检查编辑器〉 Symmetry〈对称编辑器〉 Tessellate〈镶嵌编辑器〉 Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉 Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉 Animation Modifiers〈动画编辑器〉 Skin〈皮肤编辑器〉 Morpher〈变体编辑器〉 Flex〈伸缩编辑器〉 Melt〈熔化编辑器〉 Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉 Patch Deform〈面片变形编辑器〉 Path Deform〈路径变形编辑器〉 Surf Deform〈表面变形编辑器〉 * Surf Deform〈空间变形编辑器〉 UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉 UVW Map〈UVW贴图编辑器〉 UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉 Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉 Camera Map〈相机贴图编辑器〉 * Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉 Cache Tools〈捕捉工具〉 Point Cache〈点捕捉编辑器〉 Subdivision Surfaces〈表面细分〉 MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉 HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉 Free Form Deformers〈自由变形工具〉 FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉 FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉 Parametric Deformers〈参数变形工具〉 Bend〈弯曲〉 Taper〈锥形化〉 Twist〈扭曲〉 Noise〈噪声〉 Stretch〈缩放〉 Squeeze〈压榨〉 Push〈推挤〉 Relax〈松弛〉 Ripple〈波纹〉 Wave〈波浪〉 Skew〈倾斜〉 Slice〈切片〉 Spherify〈球形扭曲〉 Affect Region〈面域影响〉 Lattice〈栅格〉 Mirror〈镜像〉 Displace〈置换〉 XForm〈参考变换〉 Preserve〈保持〉 Surface〈表面编辑〉 Material〈材质变换〉 Material By Element〈元素材质变换〉 Disp Approx〈近似表面替换〉 NURBS Editing〈NURBS面编辑〉 NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉 Surf Deform〈表面变形编辑器〉 Disp Approx〈近似表面替换〉 Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉 Subdivide〈细分〉 * Subdivide〈超级细分〉 八、Character〈角色人物〉 Create Character〈创建角色〉 Destroy Character〈删除角色〉 Lock/Unlock〈锁住与解锁〉 Insert Character〈插入角色〉 Save Character〈保存角色〉 Bone Tools〈骨骼工具〉 Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉 Assume Skin Pose〈还原姿势〉 Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉 九、Animation〈动画〉 IK Solvers〈反向动力学〉 HI Solver〈非历史性控制器〉 HD Solver〈历史性控制器〉 IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉 SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉 Constraints〈约束〉 Attachment Constraint〈附件约束〉 Surface Constraint〈表面约束〉 Path Constraint〈路径约束〉 Position Constraint〈位置约束〉 Link Constraint〈连结约束〉 LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉 Orientation Constraint〈方位约束〉 Transform Constraint〈变换控制〉 Link Constraint〈连接约束〉 Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉 Transform Script〈变换控制脚本〉 Position Controllers〈位置控制器〉 Audio〈音频控制器〉 Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉 Expression〈表达式控制器〉 Linear〈线性控制器〉 Motion Capture〈动作捕捉〉 Noise〈燥波控制器〉 Quatermion(TC〈TCB控制器〉 Reactor〈反应器〉 Spring〈弹力控制器〉 Script〈脚本控制器〉 XYZ〈XYZ位置控制器〉 Attachment Constraint〈附件约束〉 Path Constraint〈路径约束〉 Position Constraint〈位置约束〉 Surface Constraint〈表面约束〉 Rotation Controllers〈旋转控制器〉 注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。 Scale Controllers〈比例缩放控制器〉 注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。 Add Custom Attribute〈加入用户属性〉 Wire Parameters〈参数绑定〉 Wire Parameters〈参数绑定〉 Parameter Wiring Dialog〈参数绑定对话框〉 Make Preview〈创建预视〉 View Preview〈观看预视〉 Rename Preview〈重命名预视〉 十、Graph Editors〈图表编辑器〉 Track View-Curve Editor〈轨迹窗曲线编辑器〉 Track View-Dope Sheet〈轨迹窗拟定图表编辑器〉 NEW Track View〈新建轨迹窗〉 Delete Track View〈删除轨迹窗〉 Saved Track View〈已存轨迹窗〉 New Schematic View〈新建示意观察窗〉 Delete Schematic View〈删除示意观察窗〉 Saved Schematic View〈显示示意观察窗〉 十一、Rendering〈渲染〉 Render〈渲染〉 Environment〈环境〉 Effects〈效果〉 Advanced Lighting〈高级光照〉 Render To Texture〈贴图渲染〉 Raytracer Settings〈光线追踪设置〉 Raytrace Global Include/Exclude〈光线追踪选择〉 Activeshade Floater〈活动渲染窗口〉 Activeshade Viewport〈活动渲染视窗〉 Material Editor〈材质编辑器〉 Material/Map Browser〈材质/贴图浏览器〉 Video Post〈视频后期制作〉 Show Last Rendering〈显示最后渲染图片〉 RAM Player〈RAM播放器〉 十二、Customize〈用户自定义〉 Customize〈定制用户界面〉 Load Custom UI Scheme〈加载自定义用户界面配置〉 Save Custom UI Scheme〈保存自定义用户界面配置〉 Revert to Startup Layout〈恢复初始界面〉 Show UI〈显示用户界面〉 Command Panel〈命令面板〉 Toolbars Panel〈浮动工具条〉 Main Toolbar〈主工具条〉 Tab Panel〈标签面板〉 Track Bar〈轨迹条〉 Lock UI Layout〈锁定用户界面〉 Configure Paths〈设置路径〉 Units Setup〈单位设置〉 Grid and Snap Settings〈栅格和捕捉设置〉 Viewport Configuration〈视窗配置〉 Plug-in Manager〈插件管理〉 Preferences〈参数选择〉 十三、MAXScript〈MAX脚本〉 New Script〈新建脚本〉 Open Script〈打开脚本〉 Run Script〈运行脚本〉 MAXScript Listener〈MAX脚本注释器〉 Macro Recorder〈宏记录器〉 Visual MAXScript Editer〈可视化MAX脚本编辑器〉 十四、Help〈帮助〉 User Referebce〈用户参考〉 MAXScript Referebce〈MAX脚本参考〉 Tutorials〈教程〉 Hotkey Map〈热键图〉 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jennifer1959
FLASH8!!!!!!!!下是操作方法及介绍:Flash基本操作实例导读Flash是当前最流行的交互式矢量动画软件,用它制作的Flash电影已经在无数网站和很多相关领域广泛应用.本章中的实例将介绍Flash的基本操作,使初学者能够快速了解和掌握相关的概念和操作.实例1介绍Flash的工作界面,使读者熟悉Flash的工作环境.实例2介绍如何创建Flash电影,从而正式开始Flash的创作之旅.实例3介绍如何使用Flash提供的工具进行绘图和图形编辑.实例4介绍对象的操作,增强了用户对动画原材料的进一步控制.实例5介绍Flash动画的分类,使读者对Flash制作有个宏观的认识.实例6介绍如何发布Flash电影,从而使制作出的Flash电影能够真正应用于各种场合.实例1 设置工作界面启动Flash MX,其工作界面如图1.1所示.图 1.1 Flash MX的工作界面Flash MX的操作界面由菜单栏,工具栏,状态栏,各种面板,工具箱等组成.除此之外,Flash MX还有舞台和工作区,时间轴窗口等界面元素.实例说明本实例通过一系列简单的操作,使读者对FlashMX的界面有一定的熟悉,从而为进一步的学习奠定基础.实例效果参见图1.1.操作步骤(1)使用任意一种启动应用程序的方法启动Flash,此时将显示出Flash的工作界面,同时显示出一个"欢迎"窗口,如图1.2所示.可以看出Flash可以为三类用户提供相应的功能,不同的用户可以使用相应的帮助信息辅助学习.图1.2 "欢迎"窗口(2)单击右上角的"关闭"按钮关闭"欢迎"窗口,显示出完整的Flash界面.界面的中间是舞台,舞台类似于其他软件中的画布,用户可定义动画的尺寸和舞台的颜色.舞台是显示影片中各个帧内容的区域,可以在其中直接绘制图像,也可以在舞台中安排导入的图像.舞台外面的灰色区域是工作区,类似于剧院的后台,它也可以放置对象,但只有舞台上的内容才是最终显示出来的动画作品,工作区内的对象不会在动画中显示.(3)舞台上方是时间轴窗口,它控制着整个动画的时间维度,时间轴窗口中包含了用来组织动画的不同图层和不同的帧,移动时间轴上的播放头,动画中的内容就随着帧的不同而发生相应的变化,连续播放就产生了动画.时间轴窗口的主要部件是帧,图层,播放头等,如图1.3所示.图1.3 时间轴窗口在Flash MX的界面上拖动时间轴窗口左上角,即可将排列在工具栏下方的窗口拖成一个浮动窗口,如果图层和帧较多,则可以拖动窗口右边和下边的滚动条显示时间轴窗口中不可见的图层和帧.如果需要改变时间轴窗口的大小,只要将鼠标移到时间轴窗口的下边框上,等鼠标指针变为上下双向的移动箭头时,上下拖动即可改变时间轴窗口的大小.如果单击时间轴窗口右上角的"帧视图"弹出菜单按钮 ,还可以改变时间轴窗口中各帧的显示效果.(4)舞台下方是属性检查器,使用它能够很容易地访问到舞台,工作区以及时间轴上当前选定对象的属性,以便修改对象的属性.根据当前选定的内容,属性检查器可以显示当前文档,文本,元件,形状,位图,视频,组,帧或工具等对象的属性信息.例如,图1.4显示了当前文档的属性检查器.图1.4 文档属性检查器(5)舞台左边是工具箱,其中的工具可用于创建和编辑各种图形.单击某工具即可选中它,之后可以使用属性检查器或者工具箱下方的"选项"区设置工具选项,后面的实例3中将具体介绍各工具的用法.(6)舞台右边是面板组,包括多个选项面板,用于设置对象的属性,例如"混色器"面板可以设置有关颜色的选项,"组件"面板可以添加与设置表单对象.单击任意面板的标题栏,则可以折叠或者展开相应面板.除了已经显示在界面中的面板以外,还有一些面板可以通过使用"窗口"菜单中的相应命令打开,成为浮动面板.例如,"信息"面板可以设置选定对象的各种基本信息属性,"变形"面板可以设置对象的变形属性等.(7)在属性检查器上是动作面板,它是用于向电影添加ActionScript脚本的场所,默认时是折叠起来的,单击标题可以将其展开.要制作交互式电影,就需要为动画添加 ActionScript脚本.(8)如果要显示或隐藏Flash的界面元素,可以使用"窗口"菜单中的命令.例如,可以使用"窗口"菜单"工具栏"子菜单中的命令显示或隐藏不同的工具栏,也可以通过查看"窗口"菜单来了解相应的快捷键.实例2 创建Flash电影制作Flash电影时可以遵循以下工作流程:首先创建一个电影文件,然后在其中绘制或者直接导入图形图像,接着在舞台上安排这些内容,并使用时间轴创建动画效果,如果有必要,添加ActionScript脚本制作交互效果.可见,创建Flash电影文件是所有工作的第一步.默认时,启动 Flash 后会自动创建一个新的电影文件.用户也可以使用"文件"菜单中的"新建"命令或"从模板新建"命令创建新文件.实例说明本实例通过一系列操作新建几个Flash电影,使读者熟悉新建电影的方法.实例效果参见图1.5.图1.5 新建文档操作步骤(1)启动Flash,它自动打开一个新的电影文件.单击文档属性检查器中的"大小"按钮,打开"文档属性"对话框,如图1.6所示,可以设置电影文档属性(包括文档尺寸,背景颜色,帧频率等).尺寸:在"宽"与"高"框内输入数值可以指定文档的尺寸,默认文档尺寸为550×400像素.图1.6 "文档属性"对话框匹配:选择匹配"打印机"可以将舞台大小设置为最大可用打印区域,该区域是由"页面设置"对话框中所设置的页面大小决定的,页面大小减去当前边距即为打印区域.选择匹配"内容"可以自动调整舞台大小,使其刚好能显示影片内容(注意应事先将影片内容放置在舞台左上角).背景色:可以在"背景色"框内选择一种颜色作为影片的背景颜色.帧频:可以设置每秒要播放显示动画的帧数,通常采用默认的每秒12帧即可.如果想加快动画的显示,可以增大此数值,反之亦然.单击"确定"按钮,完成文档属性设置.选择"文件"菜单"保存"命令打开"另存为"对话框,在"保存在"框内选择文件保存路径,在"文件名"框内输入电影名称,单击"保存"按钮,完成第一个电影文件的创建.(2)选择"文件"菜单中的"新建"命令另外创建一个新的文档,设置其文档属性后将其保存.(3)在Flash中还可以使用模板来创建电影文件.所谓模板是指由Flash完成动画的部分设置,用户可以根据需要选择一种模板或自定义模板来简化制作批量动画工作.选择"文件"菜单中的"从模板新建"命令,打开"新文档"对话框,如图1.7所示.图1.7 "新文档"对话框分别在"类别"与"类别项目"中选择一种模板,单击"创建"按钮即可.此时在新建的文档中用户可以根据提示,修改或添加新的动画内容,从而完成电影制作.例如,图1.5就是采用"468×60像素广告"模板时创建的Flash电影.(4)由于内置模板的数量与内容有限,所以用户可以将自己制作的动画保存为模板,从而简化动画制作过程,提高工作效率.创建Flash动画后,选择"文件"菜单中的"另存为模板"命令,弹出"另存为模板"对话框,如图1.8所示.图1.8 "另存为模板"对话框在名称框内输入模板名称,在类别框内选择一种模板类型,在说明框内可以输入模板的说明文字,单击"保存"按钮.选择"文件"菜单中的"从模板新建"命令,此时用户自定义的模板文件名称出现在"新文档"对话框中,参见图1.7.选中该模板,单击"创建"按钮即可.实例3 绘制与编辑图形1.Flash对象的分类在Flash中,能够创建多种对象,用户在创建它们时,必须能够正确区分,这些对象决定了用户能否正确设置Flash补间动画方式,它们包括:形状:即使用工具箱手工绘制出的,没有进行任何类型转换的原始图形.选取形状时,属性检查器中显示"形状"类型.另外输入的静态文本被两次打散(按"Ctrl+B"键或选择"修改"菜单中的"分离"命令)后,可以转换成形状,而导入的位图被打散后也可以转换为形状.组合体:所谓组合体是指将两个以上的对象选取后选择"修改"菜单中的"组合"命令(或按"Ctrl+G"快捷键)后产生的对象.用户使用工具箱绘制出的矩形,圆等图形都是由两个独立的部分组成,即轮廓(绘制出的线条,也叫做笔触)和填充区域,当使用箭头工具移动它时,移动的只是填充部分,而轮廓不能被一起移动(同时选取了轮廓和填充除外).如果将这个对象转换为组合体,则不但能够避免由于不慎修改该对象的完整性,还可以使同一类对象更容易处理.文本块:使用工具箱中的文本工具可以方便地输入文本.在文本属性检查器中可以设置文本的各种属性,例如字体,字号,颜色,对齐方式,字间距,样式等.另外,Flash MX中可以设置3种类型的文本,即普通的静态文本,可以动态改变内容的动态文本与供表单使用的输入文本.元件和实例:元件是用户创建的可以重复利用的电影元素,包括图形,按钮和电影剪辑3种类型,元件创建好后都将保存到库面板中,如果将元件拖到舞台中,则元件就转换为实例.2.Flash绘图工具Flash工具箱中的绘图工具用于绘制矢量图形,包括线条工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具,铅笔工具以及画笔工具.(1)线条工具使用线条工具可以绘制直线.在工作区上单击并拖动鼠标即可绘制出直线,在绘制直线时如果按住"Shift"键便可绘制出水平或垂直的直线,以及45°角的斜线段.(2)椭圆工具使用椭圆工具可以绘制椭圆和圆形.在工作区上单击并拖动鼠标即可绘制出椭圆形状,如果在绘制椭圆时按住"Shift"键便可绘制出圆形.(3)矩形工具使用矩形工具可以绘制矩形和正方形.绘制的方法与椭圆工具的使用方法一样.它还能绘制出圆角矩形,方法为:单击矩形工具;然后单击"工具箱"的"选项"域中的"圆角矩形半径"按钮打开"矩形设置"对话框,如图1.9所示;在"角半径"文本框中输入矩形的圆角半径;单击"确定"按钮;通过拖动鼠标绘制圆角矩形.图1.9 "矩形设置"对话框(4)钢笔工具钢笔工具用于绘制具有控制节点的贝赛尔曲线.贝赛尔曲线绘图原理是由一个中心点(节点)和两个控点决定一条线段,它由两个以上的节点组成,如图1.10所示.要绘制没有弧度的贝塞尔曲线,也就是绘制直线,可以先在贝塞尔曲线的起点处单击鼠标左键创建第一个节点,然后在终点处再单击鼠标左键创建另一个节点,如此便可绘制出一条直线.图 1.10 贝赛尔曲线用贝塞尔曲线绘制多边形时,只要在有转折点的地方单击鼠标左键,创建最后一个节点时必须回到第一个节点处,这样才能将整个绘制的区域封闭起来.当要绘制有弧度的贝塞尔曲线时,在每次单击鼠标左键增加节点的同时,必须按住鼠标左键不放并进行拖动,此时便出现两个控点,再调整控点的位置,便可控制曲线的形状.在用钢笔工具绘制贝塞尔曲线的第一个节点前,鼠标指针的形状是"",单击鼠标左键绘制节点后,鼠标指针形状变为"";当鼠标指针指向某个节点时,鼠标指针变为""形状后,此时单击鼠标左键即可清除此节点;当鼠标指针指在贝塞尔曲线上任意位置(不是节点上)时,鼠标指针都将变成"",此时单击鼠标左键即可增加一个节点.(5)铅笔工具使用铅笔工具可以任意地绘制线条和图形,选择不同的绘图模式,如图1.11所示,可以决定线条以何种模式模拟手绘的轨迹,即根据选择的绘图模式的不同,Flash会对所绘制的图形做不同程度的修改.图1.11 铅笔工具的绘图模式伸直模式:使用这种绘图模式之后,无论绘制什么形状,Flash 都将自动进行伸直处理,即转换为最接近的三角形,椭圆,矩形等几何形状.平滑模式:使用这种绘图模式可以绘制出非常平滑的曲线.墨水模式:使用这种绘图模式可以绘制出自由曲线.如果要绘制水平或垂直的直线,按住"Shift"键拖动即可.(6)画笔工具使用画笔工具可以绘制各种图形,其实该图形为一个填充区域,因此画笔工具不仅可以绘制出一些特殊效果(书法效果),还可以对绘制的图形进行颜色填充.画笔工具有不同的形状,大小和模式,如图1.12所示.画笔的模式画笔的大小画笔的形状图1.12 画笔工具的属性标准绘图:直接在线条和填充区域上涂刷.颜料填充:在填充区域和空白区域上涂刷,线条不受影响.后面绘画:在舞台空白区域涂刷,线条和填充区域不受影响.颜料选择:仅涂刷选定的填充区域.内部绘画:仅涂刷最先被画笔工具选中的内部区域.如果先选中的是空白区域,则无法涂刷其他区域,即只能使用画笔在起点所在的图形区域里涂刷.3.文本工具使用文本工具可以在舞台中输入文本并编辑.用文本工具在舞台上单击,即可以在显示的输入框中输入文字,然后在输入框以外单击鼠标,即可退出输入状态.通过文本工具的属性检查器可以设置文本的属性,如图1.13所示.图1.13 文本工具的属性检查器文本分为3种类型,静态文本,动态文本和输入文本.静态文本是指当建立了文字内容后,此文字在制作动画时,只能改变文字的外形,而无法改变其文字内容.动态文本与静态文本不同,用户可以通过使用程序及变量来改变文字方块内的内容,因此常用于显示动态内容(例如动态更新的时间信息等).输入文本是指用户可以在其中输入文字的文本框,它一般用于Flash表单等需要用户输入文字的场合.4.填充工具Flash 工具箱中填充工具用于修改矢量图的笔触和填充效果,包括墨水瓶工具,颜料桶工具,滴管工具以及填充变形工具.(1)墨水瓶工具使用墨水瓶工具可以修改图形的边框(笔触),或为填充区域添加笔触.如果为元件或组合对象添加笔触,应先将它们打散;如果要为位图添加笔触,应先将其转换为矢量图.通过墨水瓶工具的属性检查器可以修改图形的笔触颜色,粗细和样式等属性,方法为:选择墨水瓶工具,然后在"属性检查器"中设置墨水瓶工具的属性,再将光标移动到对象的边缘上单击,即可给该对象添加笔触.(2)颜料桶工具使用颜料桶工具可以更改对象的填充效果(对于不是简单矢量图的对象,需要先打散或转换为矢量图等操作),方法为:选择颜料桶工具,然后单击"工具箱"颜色选区中的填充色按钮,设置填充颜色(或在颜料桶工具的属性检查器中设置),再单击要更改其填充的对象,则该对象将采用当前设置的填充选项.(3)滴管工具使用滴管工具可以吸取对象的笔触颜色和填充色.当使用滴管工具在笔触上单击时,将吸取对象的笔触颜色作为当前的笔触颜色,并自动转换为墨水瓶工具;当使用滴管工具在填充区域中单击时,将吸取对象的填充色作为当前的填充色,并自动转换为颜料桶工具,并在"工具箱"颜料桶工具的选项选区中自动选中"锁定填充"按钮.利用滴管工具可以以外部导入的位图图形作为填充内容,但对导入的位图进行吸取前,必须先选中该位图后按"Ctrl+B"键打散,然后才能进行吸取操作,否则只能吸取单击位置处的颜色.吸取完成后,绘图工具自动转换为颜料桶工具,这时单击其他区域可将吸取的图形填充到这些区域中.(4)填充变形工具当对象的填充内容为渐变色或位图时,使用填充变形工具单击对象,将显示填充变形框.通过调整其控制点可以改变填充方式,对其填充内容可以进行缩放,旋转和移动.5.图形编辑工具Flash 工具箱中的图形编辑工具用于选取和修改对象,包括箭头工具,部分选取工具,套索工具,任意变形工具以及橡皮擦工具.(1)箭头工具箭头工具是最主要的一种选择工具,它的主要用途是选取一个或多个对象.按住箭头工具,然后在要选取的对象上单击鼠标左键即可选中单个对象;选取多个对象时,只需在选取对象的同时,先按住"Shift"键不放,然后依次单击每个要选取的对象即可.另外还可使用框选的方法选取多个对象——先选中箭头工具,然后按住鼠标左键拖动一个矩形范围,将要选取的对象都包含在此矩形范围内,此时矩形范围内的对象将都被选取.箭头工具还可以移动对象,只需将鼠标指针移动到所选对象中,当鼠标指针变为形状时,单击并拖动对象到适当位置后,释放鼠标即可.箭头工具还可以调整对象的形状.单击箭头工具,将鼠标指针移动到对象的边缘,如果鼠标指针变为形状时,按住鼠标拖动则可以调整对象边缘的曲率;如果鼠标指针变为形状时,此时拖动鼠标可以调整对象边角的形状.(2)部分选取工具部分选取工具用于选择矢量图形上的节点,即以贝赛尔曲线的方式编辑对象的笔触.用部分选取工具选取上节点后,如果此时按"Delete"键即可删除该节点;如果此时拖动鼠标即可改变图形的形状.(3)套索工具套索工具可以圈选对象.与用箭头工具只能拖动出矩形选取范围不同,使用套索工具可拖动出不规则的或多边形的选取范围.选择套索工具后,在工具箱的选项选区内有两种模式可供选择,即魔术棒模式和多边形模式,如图1.14所示.图1.14 套索工具的选项选区魔术棒模式:单击魔术棒模式按钮,然后单击对象,将选中与单击处颜色相同或相似的区域,但它只对打散后的位图填充有效.单击魔术棒属性按钮,则可以打开"魔术棒设置"对话框,在此可以设置魔术棒的相关参数,如图1.15所示.图1.15 "魔术棒设置"对话框多边形模式:单击多边形模式按钮,在该模式下,通过多次单击鼠标,最后双击鼠标所围成的多边形区域进行选择.(4)任意变形工具使用任意变形工具可以随意变形选择的对象.用"工具箱"中任意变形工具单击对象后,在下面的选项选区有旋转和倾斜,缩放,扭曲和封套4个功能按钮.(5)橡皮擦工具使用橡皮擦工具可以擦除图形的笔触和填充.选择橡皮擦工具后,在工具箱的选项选区内有橡皮擦模式,水龙头和橡皮擦形状按钮,如图1.16所示.选项选区 擦除模式 橡皮擦形状图1.16 橡皮擦工具的选项选区标准擦除:可以擦除同一层上的笔触和填充.擦除填色:可以擦除填充,但笔触不受影响.擦除线条:可以擦除笔触,但填充不受影响.擦除所选填充:可以擦除当前选定的填充,但笔触不受影响(不管笔触是否被选中,以这种模式使用橡皮擦工具之前,要先选择擦除的填充).内部擦除:可以擦除用橡皮擦工具单击的起点处的填充区域,但笔触不受影响.如果单击的起点是空白区域,则不会擦除填充区域.水龙头:可以擦除封闭的填充区域.有时对导入的位图进行编辑时,需要擦除一些不需要的部分,此时必须先将其打散,然后才能进行擦除操作.6.查看工具Flash工具箱中的查看工具用于查看电影内容,包括手形工具和缩放工具.(1)手形工具使用手形工具可以拖动舞台和工作区,以便查看其中的对象(尤其是当放大显示时).选中该工具,鼠标指针即变为手形,按住鼠标左边拖放即可.(2)缩放工具使用缩放工具可以以放大或缩小的方式显示舞台和工作区,以便查看对象细节或者查看动画的整体情况.选中该工具后,鼠标指针变为带有加号的放大镜形状,单击舞台或工作区上任意一点,则将围绕该点放大显示舞台或工作区上的所有内容.选中该工具后,如果按住"Alt"键,则鼠标指针变为带有减号的放大镜形状,单击舞台或工作区上任意一点,则将围绕该点缩小显示舞台或工作区上的所有内容.7.颜色工具Flash工具箱中的颜色工具用于设置笔触或填充的颜色.只要单击笔触颜色按钮或填充色按钮,从弹出的颜色表中选择一种颜色,即可将其设置为当前笔触颜色或填充色,如图1.17所示.图1.17 颜色工具在颜色选区中单击"黑白"按钮,可以从当前颜色返回到默认颜色,即笔触颜色为黑色,填充颜色为白色;选中笔触颜色或填充色后,单击"无色"按钮,可以将笔触颜色或填充色设置为没有颜色;单击"交换颜色"按钮,可以将当前设置的笔触颜色和填充色进行互换.实例说明本实例通过一系列的操作,使读者初步掌握Flash工具箱中各种工具的用法.实例效果参见图1.18.图1.18 绘制与编辑图形(仅包括部分效果)操作步骤(1)新建一个Flash电影.单击时间轴的标题栏将时间轴折叠,以便能看见更多的舞台区域.(2)分别使用线条工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具,铅笔工具和画笔工具绘制不同的形状.包括各种角度的直线,椭圆和正圆,矩形和圆角矩形,任意曲线(分别使用钢笔,铅笔和画笔工具).(3)使用不同的笔触和填充重复步骤(2).如果舞台已放满,使用箭头工具框选多个对象,然后按"Delete"键将它们删除.当选中工具箱中的绘图工具或具有笔触,填充属性的对象后,可以利用"属性检查器"来设置相应的笔触或填充属性,如图1.19所示.图 1.19 在"属性检查器"中设置笔触或填充(4)使用不同模式的画笔修改所绘制的形状(可以按"Ctrl+Z"撤销操作,以便查看不同模式画笔修改的效果).(5)在舞台上输入若干文本,并调整它们的大小,颜色,字体等属性.(6)分别使用墨水瓶工具和颜料桶工具修改图形的笔触和填充效果,例如,绘制如图 1.20 所示效果.图1.20 修改对象的笔触和填充(7)选择"文件"菜单中的"导入"命令,导入一幅位图.选中该位图,按"Ctrl + B"将其打散,然后选择滴管工具,单击位图将其吸取,此时的填充自动变成位图填充,并且绘图工具自动转换为颜料桶工具.按"Delete"键删除位图,选择矩形工具或者椭圆工具绘制一个图形,此时的图形自动采用位图填充,效果如图1.21所示.图1.21 修改对象的笔触和填充(8)使用箭头工具,部分选取工具,套索工具,任意变形工具以及橡皮擦工具对所绘制的图形进行编辑操作.需要注意的是,使用 Flash 绘图工具绘制出的形状都包括笔触和填充两部分,可以分别对它们进行编辑.谢谢你一定要选我啊!我快累死了!
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