扶阿婆过马路
nir eyal归纳出上瘾模型的四个要点:触发点、行动、多样化反馈和投入。 首先这个人必须有个触发点知道这个APP,这个触发点可分为外部触发和内部触发。外部触发包括广告、朋友推荐等,而内部触发主要发生在用户因为自身原因产生的冲动,比如一个人没钱,需要贷款,那么这个动机就会成为他寻找贷款渠道的触发点;再比如一个人到年纪了,没对象,那么寻找对象的动机就会成为他寻找交友平台的触发点。如果没有触发点,就没有后续。 第二步,用户get到了触发点,如果打开了应用开始游戏就完成了“行动”。这个行动需要两个前提,一个是用户有行动的兴趣;一个是用户有行动的能力。如果触发点并没有让用户产生兴趣,去做打开APP的动作,也有可能用户打开了APP但是APP本身的体验或者流畅度让用户觉得不舒服放弃了行动,那用户的行为还是将止于此。 第三步,用户行动,但并没有得到反馈,用户再次行动的可能性就会降低。饿了,发现伸手就能获得食物,用户就会再次做这个动作。人只会为有意义的事情去行动。这里的反馈还可以简单分为两种,一种是隐性的,比如用户跑步,会逐渐让自己更健壮,学习参加辩论会让自己的思辨思维得到加强;另一种是显性的、及时的,每次跑步结束通过虚拟勋章、展示跑步公里数成就等方式显像化奖励。前者说的是产品定位和产品方向,一款产品如果对用户的生活没有任何影响基本没有起来的可能,即使起来也是昙花一现很快被淘汰;后者则是产品设计的主要内容。 而eyal这里还加了个形容词:多变。如果奖励变成常规化的内容,用户在开始的时候可能会因此惊喜,但很容易对此审美疲劳,直到厌倦,激励再也起不了波澜变。赌博之所有让人上瘾,就在于结果的不确定性。这里还有一个案例说明,说是科学家对正在赌博的人做过一个实验,用户脑中体现兴奋的化学元素达到顶峰的时候不是在开奖的那一刻,而是在没开奖的等待时间。 第三步,投入。人都不愿意承受失去。用户此前投入的越多,离开成本越高,用户离开的可能性就越低。拿记账本来说,目前市面上有两类记账软件,一种是支付宝、网易有钱这种用户不需要做任何录入,只要简单设置一个同步,每天的消费记录都能自动生成;另一种则是保有手动记账的模式,将纸张记账改成软件记账。暂不论哪种方式更好,单从投入离开门槛来看,手动记账的用户离开成本明显要高出自动记账。 以《狼人杀》APP为例。 触发点。这里触发点可以从两点展开,一种是APP新玩家,一种的APP老玩家。 APP新玩家的触发点是狼人杀的桌游,玩过狼人杀线下桌游的用户在线下没有条件的时候会转线上寻找;其次,狼人杀是组队才能玩的游戏,所有邀请机制占另一部分;再其次是广告或者周围环境。 APP老玩家的触发点,主要是内在情感满足触发,比如竞技获胜的荣誉感、组队打狼的团队感、炫耀技能的虚荣心、想玩就玩的无责任自由感、不服输的挑战精神以及男女社交需求;其次是朋友组队召唤和其他。 针对这两个触发点,一个《狼人杀》的名字取得好,继续沿用下线游戏的名称,虽然没有品牌性,但对用户强大线下市场的用户来说是识别度最高、认可度也最高的名字;其次APP的tab分栏只有左右两栏、第一屏是游戏主体,第二屏是体现社交的的消息。狼人杀没有做成仅限制邀请好友可玩,而做成全民开放的形式是非常厉害的一个社交设定。陌生男女想要认识,正儿八经的婚恋相亲、鱼龙混杂满屏勾搭和开始就尬聊的陌陌和扫一扫远没有通过一个集体游戏前奏来相识要靠谱。因为是群组游戏,没有一对一的压力,你可以暗搓搓观察然后pass也可以直接交手评估,一个人在10~15分钟的游戏过程基本能展示一些特制,足够你判断是否要下一步。 通过以上的触发点,开始转化行动,行动能力上,新人进入一个新的领域时候都会有新手困难区,用户流失的最多的部分就是新手困难区。那么如何降低新手的上手难度呢?狼人杀的等级战是由用户自己自定义的。用户开房可以选择等级门槛,如果想和高玩一起,只要调高准入门槛即可。这样高玩和新手都可以在自己觉得舒适的竞技场竞技;此外由于是群体游戏,作为新手可以划水的设定也让新手的压力减到最低。加上明显的新手指南,对新人来说就简单的多。 如果是狼人杀的线下用户,这些设计基本足够覆盖。但如果有个人机演练场会更好。0新手进场很容易被怼,对处在新手困难区战战兢兢的小白兔们来说,负面的情绪很容易放大。有个人机演练可以改变新手因为规则瞎给队友拖后腿的程度,也能让懵懂的新手至少不是进去一眼瞎的状态。此外,增加一些大神的精彩视频也是很不错的方式。 狼人杀目前显像的反馈系统就是等级。满级30级,其次是胜负比例和人气。等级代表你《狼人杀》的年龄,胜负比例代表狼人杀的的能力,其中后者是没有上限的,而且是越来越困难的,是狼人杀“游戏”中的主要反馈内容。另一个显像的反馈系统是人气,人气对应的激励系统是社交,你收获的人气越多、礼物越多人气越高,这里引入了一点的直播元素。其实狼人杀也算是群体游戏竞技直播了。 反馈中,胜负是不确定的、人气也是不确定的,不确定性的反馈更容易让人上瘾,同时这两项反馈的获取方式又是有可能和可预见的,不会让人觉得是纯随机,玩一次就可以结束的。这种可达到的目标和可积累的反馈直接又推动了第四项:投入。你玩的越多,输了,想要赢回来;赢了,想要再多赢几把,情感出发点加成、反馈系统推波助澜、继续投入,反馈加强就直接形成循环系统,至此,完成《狼人杀》上瘾机制。 其实目前狼人杀在游戏设计方面,除了推出更丰富的游戏规则和高级玩法,在人群分流上依然有点粗糙,人都是喜欢寻找自己的社群的,狼人杀中有大量进入房间没多久就退出,甚至是游戏中途退出的人,其实一边指责这些人没有游戏功德,另一方面深思这些人这些行为的动机,大体都是一个原因,他没有进入一个他喜欢的舒适的房间。因此造成的负面影响最明显的就是部分老玩家对新人和小学生这两种身份的排斥,新人还没搞清楚状况就直接被老玩家踢出去了,新人的留存会因此受到极大影响。其实可以根据 游戏中有公会制度,但公会制度并没有有明显的作用,没有直接加公会的渠道甚至排行榜上也只是个人积分版,大部分玩家都是游离状态。而狼人杀的这种游戏模式,并不适合公会。每场游戏的组队都是随机的,不存在对抗。 狼人杀目前的变现方式还是用的常规游戏的思路,免费游戏,花钱装备和道具。我相信大部分人的现金还是花在了社交道具上的。游戏本身的道具买的比较少,从我几次进入游戏,虽然后花钱买角色牌的设置,但我不花钱拿到角色排的机会基本是五五开,所以在游戏反馈中的人民币点丰富的可能性还是比较多的,比如,你在玩预言家的角色,最后你验出了狼,但却直接死了,不能留遗言的时候,可以花钱买一次遗言的机会,而狼也可以花钱买一次查验好人正营身份的机会等。 此外就是狼人杀的push机制目前都没有建立起来。消息提醒找回、每日提醒召回等等等,都是可以完善的点。
villavilla
什么叫上瘾?怎么样定义上瘾,在心理学上是这样定义的:“明知后果,频繁去做,无法停止的心理现象和行为表现”。其实我们的日常生活中处处可见上瘾的事,其中一些上瘾是不被社会和法律允许的,比如吸毒,它会给我们的生活带来灾难性的破坏,尽管有的时候屡禁不止,比如被朝阳群众和其他地方群众举报的那些“瘾君子”,最后只能是人设崩塌、前途尽毁,给家人和朋友带来无穷的伤害。除了一些触犯法律的上瘾,其实在我们的日常生活中还有很多容易让人上瘾的事,这些事可分为两大类,一类是物质上瘾,比如酒精、烟酒、茶、咖啡,甚至根据一些科学家的研究和追溯,很多调味品也很容易让人上瘾,比如食盐、花椒粉等食品调料;另一类是行为上瘾,比如玩手机、玩游戏、购物等。物质上瘾,有什么样的心理?物质上瘾是由于物质中的化学成分刺激了快感中枢,让一个人在心理上得到了短时间的愉悦。这是从神经心理学的角度得出的专业说法。于是我们就不难理解为什么有的人在痛苦、悲愤的时候要大喝一场,有的人失恋了要大吃一顿,那些喜欢抽烟喝酒的人没有烟酒就情绪低沉,那些能吃辣的人口味越来越重,这一切背后都有一个物质上瘾的心理机制在起作用。这也就是为什么我们长时间不吃某一样东西就“嘴馋”,喝惯了茶或咖啡,不喝一点感觉无精打采的原因,生活中这样的例子还有很多,其心理本质是一样的,那就是它让我们体验到快乐,于是我们就会不去断重复,以得到这个物质带来的快乐。行为上瘾,又有怎么样的心理现象呢?与前面的物质上瘾一样,行为上瘾也是为了追寻快乐,所不同的是刺激快感中枢的不是来自外界的物质,而是身体对行为的反应。比如玩游戏,《王者荣耀》作为一款全民疯狂的游戏,为什么获得了那么多人的追捧,街头巷尾小学生都玩的不亦乐乎,连一向对游戏不是很有好感的女生也对其爱不释手。那到底这背后又有怎么样的心理呢?通常来说一款游戏或者手机APP在设计之初就已经对人的心理特点进行过无微不至的推理,他们做的就是让你在玩的时候感到快乐,让你继续学习如何“打怪升级”,给你反馈,给你目标和不确定性。刚开始的时候,也许你只是尝试,你体验到快乐之后,就有了心理记忆,等你情绪不好的时候,你就会去寻找,直至你对它上瘾,因为你离了他,你就会情绪低落。
心在翠微
当我们讨论上瘾的问题时,我们必须认清不是只有依赖毒品或酒精才叫上瘾,有时“情绪类上瘾”的伤害更大。上瘾模式大致可分成以下三种类型:一、物质类上瘾:使用不当的物质,破坏生活管理能力*各种毒品及药品*对某一类食物情有独钟或暴饮暴食*酒类、香烟二、行为类上瘾:使用不当的行为,破坏生活管理能力*赌博购物*看色情刊物或有其他性瘾* 在社交网络玩电子游戏*运动*工作三、情绪类上瘾:透过不当的情绪反应,影响及破坏人际关系·愤怒用暴力对待他人,特别是自己的亲人·逃避:躲避的心态,不去面对问题·负面:对人对事都有负面的想法·恐惧:对人、事、物的害怕行为心理学家可以很好地解释成瘾这件事:“做了一件事让你感觉很不错,于是情不自禁地还想做,哪怕长期来看,也知道这样做可能对自己不利,但还是很难打住。此外,当你感到不愉快的时候,也会想要通过做那些感觉不错的事情来避免体验不愉快,这样下去,就会成瘾,产生依赖。”所以,有人会据此推断说“如果你的生活中常常感到寂寞、空虚、孤独、缺乏爱,那么你更有可能染指某些成瘾行为,因为成瘾行为带来的体验在某种程度上替代了不愉快的或‘无感’状态,获得一定的存在感和心理上的抚慰。”
littleCargod
一、基本信息 话不多说,先来看一下《王者荣耀》的基本信息,玩过的人都知道:这张图整理得很清晰,《王者荣耀》是基于社交基础的一款手游,这一点很重要。 二、用户画像 从数据统计可知《王者荣耀》的典型玩家是20-29岁、本科以上学历的年轻人,虽然一直有玩家说碰到小学生了,但其实《王者荣耀》对未成年人有设置时间限制的防沉迷系统,玩得最多的还是大学生和上班族。 比较有意思的是玩家女生比男生比例略高,这在竞技类游戏中很罕见,LOL、DOTA等都是男生较大幅度高于女生。这得益于《王者荣耀》精美的画面、众多美型的英雄角色(可以看到喜欢二次元的玩家很多,这类玩家都很重视美观)和简易的操作。作为一款社交属性的手游,女性玩家也会带动更多男性玩家进入,形成良性的互为促进。 三、上瘾机制 (一) 触发 1. 外部触发 《王者荣耀》的外部触发主要包含了以下几个方面: (1)付费型触发: a. IP综艺化 除了单纯的投放广告,腾讯还有些高端的玩法,打通自身平台产品间引流,并率先尝试了“手游改编综艺”,在2017年12月推出由《王者荣耀》改编的腾讯视频《王者出击》实景真人对抗赛,彻底打破“次元壁”。节目集结4支战队20位明星,以“车轮战”热血循环赛制,实现实景真人5V5竞技。每期嘉宾可以抽选20位最具代表性的英雄,他们的技能、血量、职业、攻击方式等特征也一一延续,《王者荣耀》游戏中关键的发育、攻塔、推水晶的阶段,在节目中也有一一对应的环节,此外,还有小兵、野怪、红蓝buff等NPC形象运用化妆或特效技术得以还原呈现,使游戏玩家有沉浸式感受,而对于没有玩过《王者荣耀》的观众来说,充分利用了明星的号召力,同时节目也不失趣味性,使这部分观众也可能产生对这款游戏的兴趣。 b.跨品牌合作 除了自身平台的纵向拓展,《王者荣耀》也深谙横向的跨品牌合作,游戏直播平台肯定是必不可少的,此外各类品牌都可以是《王者荣耀》的合作伙伴。比如最近上线的2018KPL(王者荣耀职业联赛)全明星突围夜投票,就整合了平台+品牌,除了人气选手之外,还邀请斗鱼、虎牙、企鹅电竞的明星主播共同竞技作为吸引直播收视和投票的"诱饵",投票的筹码则是品牌合作方M&M的m豆。 c.自创活动及明星代言 淘宝有双十一,京东有618,而《王者荣耀》有55开黑节。这是从去年开始《王者荣耀》自创的节日,伴随着一系列以活跃用户为目的的福利大派送,去年还宣布由人气小鲜肉鹿晗代言,今年则是五月天,应该是考虑到人数很合适吧!五月天还专门写歌并在演唱会上公然打游戏,为开黑节做足了噱头。 (2)人际型触发 很多人第一次玩《王者荣耀》想必是通过好友的邀请,此外还有很多福利活动诱使玩家在社交平台分享给他人。《王者荣耀》深知打通社交渠道的重要性, 实现了熟人社交内部传播,也一直在挖掘人际型触发的可能。在2018春节期间,《王者荣耀》通过小程序推出了"摇心愿”的活动,玩家可以许愿选择想要一个英雄、一个皮肤和一个史诗皮肤,对于这个千载难逢的机会,几乎所有玩农药的玩家都在开放时段疯狂摇手机。这个活动最重要的还有玩家不仅可以自己摇,也可以分享给微信好友让他们助攻,玩家也可以为好友助攻帮助他们完成心愿,从玩家与游戏的互动,发展到玩家与玩家之间的互动。中国人本质还是很"迷信"的,喜欢看看自己手气如何,所以有些已经放弃游戏或者从来没有玩过农药的好友都可能被吸引,加入到一起摇的行列。很多玩家还会将最终达成的心愿分享到朋友圈,实现病毒式传播与增长。 (3)回馈型触发 作为一款大热的手游,有很多媒体及自媒体平台会发布关于《王者荣耀》的最新资讯及活动、技术分析、福利介绍等,《王者荣耀》自身也会与电竞平台合作,组织线上线下活动,联动媒体报道。 (4)自主型触发 《王者荣耀》有APP弹窗提示、应用推送通知、微信服务号推送、短信推送等方式引导提醒用户有新英雄、新活动等,促活+挽回玩家。 2. 内部触发 虚拟世界往往是对现实无奈的一种逃避,而对于一款手游来说,《王者荣耀》设计上手并不困难,但也没有那么轻松打赢,使得玩家很容易就进入一种“心流”状态,不会感到无聊,那玩家就很乐意沉浸于这一虚拟世界,任意驰骋。在繁忙工作学习之余,对玩家来说是一种很好的消遣。 《游戏改变世界》一书也指出,游戏中对于团队的重视、极强的目标感与使命感、激励带来的成就感都是现实中可以学习的,在《王者荣耀》的世界,玩家可以达成这些优点,如果运用得当,也可以反过来对现实产生积极的影响。 (二)行动 我们可以用福格行动模型来看一下《王者荣耀》玩家的行动是如何产生的。 B(行动)=MAT(M:动机,A:能力,T:触发) 接触到上一部分提到的触发诱饵之后,玩家只要有很强的动机、并且很容易上手,就会采取行动: 动机强: 玩《王者荣耀》可以暂时逃避工作、日常生活的压力和无聊,并在游戏中获得快乐和胜利时的被接受感。如果朋友邀请一起玩,则会为了追求认同、避免排斥而产生游戏的动机。 能力高(做起来容易): 时间:从以上关于时间的数据可以发现,玩一盘《王者荣耀》只要15-20分钟左右,完全可以利用任何碎片时间,比如午休、上下班、等待、睡前的时间。完全不费时,这也使玩家养成了只要没事做就想来把农药的习惯。 金钱:普通玩家只要有能力,或者抱抱大神的大腿,并不会跟人民币玩家拉开太大的距离。《王者荣耀》还有每天任务和登录奖励,使普通玩家只要坚持游戏也能得到成长。 脑力:游戏相比PC端的LOL、DOTA等游戏来说难度不高,即使是从来没有玩过PC端游戏的新手玩家,也可以通过新手教程快速了解到游戏规则和英雄技能等,操作相对简单,游戏门槛低。 (三)奖励 社群的奖励:微信QQ好友 《王者荣耀》很成功的一点就是做到了与微信、QQ两大社交APP做了绑定,玩家可以实时看到有哪些好友在线,可能有时,一年都不一定讲过一句话的微信好友一起打了几把农药,就成了天天相约开黑的队友,将游戏的社交功能发挥到了极致,通过一起玩游戏找到了志同道合之人,甚至形成社群。 狩猎的奖励:杀敌快感 清晰的目标、团队合作中的即时贡献反馈、对战模式对于自身技能发挥的挑战性——这些都容易让玩家进入到”心流“状态,沉浸在游戏之中。在一局游戏中获得胜利,玩家就会得到同伴的认同感和对游戏的掌控感。即使一局游戏输了,也会激发玩家逆袭的欲望,忍不住接下来一盘又一盘,以追求”狩猎“般的快感。《王者荣耀》和LOL一样采用了即时语音反馈,First Blood, Double Kill, Trible Kill, Killing Spree, Rampage, Godlike, Unstoppable, Legendary, 首杀,双杀,三杀,连杀等都会有语音提示,加强对玩家的正向激励。同时,如果获得MVP、连杀等成就,还可以截图发到朋友圈炫耀。 自我的奖励:排名上升 《王者荣耀》是按荣耀战力排名的,只有排位赛才能获得荣耀战力,排名按倔强青铜-秩序白银-荣耀黄金-尊贵铂金-永恒钻石-至尊星耀-最强王者依次上升,这种身份的象征也激励着玩家奋勇杀敌,而且可以在微信好友中查看到各自的排名,得到高名次也会成为好友心目中的“王者”。 正如《上瘾》一书所说,驱使玩家采取行动的不是奖励本身,而是渴望奖励时产生的那份迫切需要。《王者荣耀》的胜利、排名的上升都具有不确定性,正是这种不确定性使得玩家不断产生继续玩下去的欲望。 (四)投资 1. 金钱 《王者荣耀》的商城中可以买到英雄、皮肤和铭文等,还有各类大礼包。 后期的玩家除了几个手熟的英雄之外,也会希望在各个能力属性上都有配置英雄,甚至为了收集全英雄而进行购买。《王者荣耀》也会不断新属性的新英雄,深挖玩家的这种”收藏癖“。 此外,笔者采访了身边喜欢玩《王者荣耀》的朋友,发现竟有不少是因为游戏中的皮肤而坚持玩下去的。《王者荣耀》售卖的很多皮肤不仅酷炫,拥有属性加成,很多更是限量款,有钱也不一定能买到,等同于一种独特身份的象征。十一期间《王者荣耀》推出了限定皮肤返场票选,可见《王者荣耀》深刻把握住了玩家对个性化、限量款皮肤的追捧心态。 2. 时间和精力 为了排名上升玩家往往会投入大量的时间和精力,也不会想半途而废在一个不上不下的排名。这也是为什么《王者荣耀》会利用算法,往往在离升排名还有一胜的情况下为玩家匹配难度较高的对手,使玩家输几把才能赢一把,激起玩家不升级不罢休的情绪。(虽然熬夜后可能还是在同一个排名上) 需要明确的是,HOOK模型的四个阶段是循环往复的,如果在某个环节发生断裂,就不能持续让用户上瘾,所以必须形成产品使用的闭环。《王者荣耀》也是如此: 通过诱饵(好友邀请,活动宣传等),吸引用户行动(玩游戏),获得多样化酬赏(段位上升),在用户投资(投入时间、精力或金钱)之后,又获得下一个诱饵,新的周年活动福利(新英雄,新皮肤等),形成闭环。以上,为《王者荣耀》上瘾机制分析,了解自己为什么上瘾之后,舍得放下手机,好好学习了吗?
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