淡淡的生活
骑士领主 LK符文杀手 RS无尽之刃 IS虚无公主 VP元素导师 EM次元魔女 DW风行者 WS守护者 GA夜巡者 NW锋刃武者 BM末日武者 RF绯炎武者 VC复仇女神 CN创造女皇 CE战斗炽天使 CBS钢铁圣骑士 IP致命追击者 DC机动装甲兵 TT Code Electra(韩服官方英文名称) 直译:代码.厄勒克特拉,也就是我们的唤雷者然而在古希腊神话中也有这么个人物叫Electra(厄勒克特拉)相传厄勒克特拉的母亲与其情人合谋杀害了她的父亲,于是她决心替父报仇,最终她与其兄弟杀死了自己的母亲。自此之后又出了一名学者发表了一个理论,弗洛伊德:认为女儿会亲父反母;这种心理状态被称为“厄勒克特拉情结”(恋父情结)。于是三转两折唤雷者渐渐与恋父划上了等号!! 你看看可以帮到你吗?
新民娜姐
人品即人品本意是你的为人品格 在部分网络游戏中有两个意思: 第一是指你的运气,比如模样罕见暴率的装备你打怪得到了,别人会说你“人品好”,也就是指你运气好。 第二是指你的玩游戏的品性,比如一件装备是法师的东西,而身为一个战士的玩家抢夺了这件装备,别人会说这个战士“人品差”,反之如果另一个法师本身没有这件装备而且愿意无条件出让这件装备的话,别人会说他“人品好” 人品问题的说法最早源自暴雪公司人气极高的著名游戏暗黑破坏神2(Diablo II)。在某一时期,此游戏出现过一种传闻,称游戏中包含了一种类似“人品”的隐藏属性,玩家的不同行为会影响其人品值,而较高的人品值会有更高的掉宝率。人品值只能降而不能升,也就是玩家最开始的人品值最高,以后随着“坏事”干得多而逐渐变低(类似于熵增定律)。影响人品的行为包括亵渎死者(在路上看到死亡的旅行者,去翻他们的尸体获取金币和物品)和临阵畏缩(在打BOSS的时候开传送门)等等。 此传闻并未得到暴雪官方的证实,但却在玩家特别是国内玩家中不胫而走,不信者有之,信者亦有之。但不管传闻真实与否,多数玩家都会用此说法来互相调侃,将某些运气极坏的现象都戏称为“人品有问题”,在游戏聊天时由于不能输入中文,所以通常都简写为 RPWT。 此后“人品问题”一词便流行开来,并不再局限于 Diablo 游戏之中,现在此说法的应用范围已经具有较大普适性。通常将不合常理的或不易解释的事件,都戏称为人品问题(RPWT)。 目前已经引申到很大范围内,尤其在年轻人之间比较常用! 英文翻译有: bearing , character , moral quality , moral standing 也指代人的品格. “人品既不能被创生,也不能被消灭。只能从一个人转移到另一个人,从一个层面转化到另一个层面,而在转移和转化的过程当中,人品的总和保持不变。至此引出人品学(Characterics)三定律: 第一定律:即人品守恒定律,在任何过程中,宇宙中人品总量与世界人总数成正比。(也就是说,做好事增加人品做坏事损人品,遇到好事是以前积攒的人品起了作用,而要使你连自己系开的必修课都没选上,那你真的要多扶扶老奶奶过马路了) 第二定律:不可能把人品从一个人品低的人传到一个人品高的人,而不引起其它变化。(也就是说,人品低的想获得人品需要付出一定的代价,而请客吃饭等就是其最简单易行的途径。) 第三定律:不能用有限的步骤使一个人的人品完全消耗。(也就是说,你再怎么霉,也还是会有点人品存量的,所以永远不要灰心丧气。)请大家看一个范例:「塞翁的马丢了,他说“没事,攒人品”,当他丢失的马带回来一群马,别人羡慕不已,他则暗叹“不妙,人品消耗的太多”,果然他的儿子因为骑马而摔断了腿后,他摇摇头说“继续攒人品”,等到战争时别人家的孩子被征兵战死沙场,只有他的儿子因为腿断了而幸免,这时他激动地说“人品爆发了啊”......」 而现在的人品学家们在人品学理论的微观研究上已取得了革命性突破,在量子力学、大一统论、超弦理论大旗号召下的今天,让我们一起走进量子人品学(Quantum Characterics)的新纪元! 又发现的另外一种表述: 1)RP第一定律------RP守恒定律 RP是不能用科学原理和自然规律解释的一种非物质存在形式,一切不能用上述机理解释的问题,全部归类于RP问题。RP不能凭空生成,也不会凭空消失。它在自然界的总和与世界人总数成正比。在一定时期,某个静态有机体所含有的RP一定。消耗RP,RP值降低,积攒RP,RP值升高。 2)RP第二定律------RP传递定律 RP只能自发地从RP高的物体传到RP低的物体,反之不成立。如果要使上述情况成立,必须消耗好人卡,公式: RP = Num.好人卡/ 客观条件 + 机遇。 3)RP第三定律------RP数值定律 RP最小值为零,最大值正无穷, 物理意义上不存在负RP. [人品的定义]: 从广义上说,但凡科学无法确定的的,不在科学所能接受范畴之内的现象均可用人品来给出解释,即人品是涵盖宏观和微观世界的客观存在;从狭义上说,人品也称为运势,通过个体衍生至全部,从而影响整个宇宙的发展。 [人品的性质]: 人品是客观存在的,不以人的意志为转移;人品是无处不在,无所不能的;人品是绝对的,不受任何外力的影响。 [人品守恒定律]: 宇宙的总人品是恒定的,有些人人品值高了,另一些人的人品值便会相应降低;个人的总人品在某一时间段内是恒定的,今天人品值低了,改天便会相应增高,但没有固定的期限。 [人品转移定律]: 人品是可以相互转移的,但这种转移必须通过必要的手段,譬如烧香,祈祷,诅咒等,以及相应的媒介,譬如遭遇高僧或者超级霉人。 [人品统计定律]:对于个体事件,人品是极不确定的,或不可量度的;然而对于大量的事件而言,人品会体现一定的统计规律。 人品与获得满足的关系: 导论:人品作为一般等价物,为满足日常需要,需投入一定的人品,以投入人品与获得的效用的数据构建图像,可以得到基数人品论(cardinal characterics)的边际人品-效用图。后来,有学者提出人品不可测量,只可比较,由此发展了序数人品论(ordinal characterics),目前比较成熟完善的是基数人品论。 基数人品论的一些观点: 1.为提高享受,需不断追加人品消耗,而享受的提高因随追加人品的增加而递减,享受提高为零时,投入人品就应停止,如再增加,则成为负数。即“人品效率递减定律”。表达式:dU/dRP<0 2.人品等分配定律:当面临多种消耗人品的活动时,应使得花费在所有活动的最后一单位人品边际效用相等。这样能将给定的人品转化出最大效用。表达式:dUk/dRPk=dU(k+1)/dRP(k+1),k∈N。 3.在原有人品消费已满足的前提下,要想用人品换取更多的好处,只有发展新人品消费项目和扩充原有人品消费项目。 规模人品:消费人品的活动,必须根据它的特点,确立一个起始人品投入规模/最小人品投入规模或称“最小有效规模”,投入低于这一规模,就会导致回报为零。超过这一规模,即进入一个“合理规模”区间,在这一区间内,追加人品投入都会得到回报。 人品爆发:一定条件下,存在以单位最小人品投入量获得最大单位的收益的点,称为“人品爆发点”。 但这种事件的发生时间、场所等往往难以确定。 由人品等分配定律可得,单位最小人品投入量获得最大单位的收益的点就是起始点。“人品爆发点”与之矛盾,如何解释呢?后经科学家赵明毅(?-2007)研究,人品爆发原因是他的故土--锑星星球有重要关系。锑星特有物质磷化卤(R?P),理化特性由于赵明毅的离奇失踪(?)而流失。其独特的的反重力性(探佚专家自《大锑赵明毅》相关章节推出)使得部分游离态磷化卤会脱离锑星,被喷射出去,从而对人品分布产生干扰,导致部分时间与场人品运行机理扭曲。由于历史原因,人品爆发常被归结于行善,现在这个概念已由国际人品研究协会(International Characteric Research Association,GCRA)规范化,形成了目前的通用表述与解释。
亲爱的猪小呢
求生之路2僵尸介绍如下:
1、普通感染者:游戏中最普遍的感染者便是Zombie Horde(丧尸、僵尸),但跟求生之路不同的是,在一般感染者中当,会混杂一些“特殊一般感染者”。
2、核生化感染者:穿着防护衣,所以火焰或燃烧子弹无法对他们造成伤害。有些会随身携带胆汁,杀死后可以拾取。
3、小丑感染者:鞋子会发出吱吱声,会吸引附近的感染者。
4、泥巴人:通常会藏在泥浆裹,虽然只会爬行,但速度极快。如果幸存者受到攻击,画面会被泥浆所遮挡。
5、工地感染者:感染者都带上了耳罩和头盔,令他们无法听到土制炸弹的声音,更难被击中头部。
6、防暴警察感染者:穿上防暴装的感染者,穿戴了各种的护甲可以在正面抵挡所有攻击。有些会随身携带警棍,杀死后可以拾取。这种感染者正面几乎不可能杀死、爆头也没用、枪托把他们打到地上打他们的背部即可。
7、堕落幸存者:曾经是幸存下来的人变成的感染者,他们在最后一刻都认为自己是免疫者,并且在看见玩家之后会主动逃跑,击杀他们之后玩家会获得一些补给,包括燃烧瓶,炸弹,急救包等。血量为1000,但是任何武器射击头部,或者是遭到燃烧,爆炸,近战武器,马格南,M60以及固定式机枪的攻击可以马上杀死。
8、吉米吉布斯二世:著名赛车手与作家,在调试赛车时不幸被感染后变成了僵尸,幸存者对其生前的事迹有深刻印象。血量为1000,赛车服赋予了防火能力;他不会被胆汁与土质炸弹干扰,也会用机油来干扰幸存者的视野。他仅有5%的概率出现在死亡中心的终章中。
尽管血量非常高,所有能够立即杀死普通感染者的手段能无例外地立即杀死他。杀死他后幸存者会有不同反应
游戏中的幸存者
和原作一样,在游戏中有四名幸存者角色供玩家选择,幸存者拥有血条,当被感染者击中后可以使用急救包回复体力。
包括黑人的高中橄榄球“教练”,年轻的小伙子、热爱机械的汽车修理员艾利斯,一身白色西装,看似斯文,实际上却是赌徒和骗子的尼克及唯一的女性幸存者角色、喜爱音乐同时也是地方电视台新闻节目的初级制作助理的萝榭尔。玩家可以选择其中一个角色进行游戏。
fabregas89
[编辑本段]含义一:人品 本意是你的为人品格 在部分网络游戏中有两个意思: 第一是指你的运气,比如模样罕见暴率的装备你打怪得到了,别人会说你“人品好”,也就是指你运气好。 第二是指你的玩游戏的品性,比如一件装备是法师的东西,而身为一个战士的玩家抢夺了这件装备,别人会说这个战士“人品差”,反之如果另一个法师本身没有这件装备而且愿意无条件出让这件装备的话,别人会说他“人品好” 人品问题的说法最早源自暴雪公司人气极高的著名游戏暗黑破坏神2(Diablo II)。在某一时期,此游戏出现过一种传闻,称游戏中包含了一种类似“人品”的隐藏属性,玩家的不同行为会影响其人品值,而较高的人品值会有更高的掉宝率。人品值只能降而不能升,也就是玩家最开始的人品值最高,以后随着“坏事”干得多而逐渐变低(类似于熵增定律)。影响人品的行为包括亵渎死者(在路上看到死亡的旅行者,去翻他们的尸体获取金币和物品)和临阵畏缩(在打BOSS的时候开传送门)等等。 此传闻并未得到暴雪官方的证实,但却在玩家特别是国内玩家中不胫而走,不信者有之,信者亦有之。但不管传闻真实与否,多数玩家都会用此说法来互相调侃,将某些运气极坏的现象都戏称为“人品有问题”,在游戏聊天时由于不能输入中文,所以通常都简写为 RPWT。 此后“人品问题”一词便流行开来,并不再局限于 Diablo 游戏之中,现在此说法的应用范围已经具有较大普适性。通常将不合常理的或不易解释的事件,都戏称为人品问题(RPWT)。 目前已经引申到很大范围内,尤其在年轻人之间比较常用! 英文翻译有: bearing , character , moral quality , moral standing 也指代人的品格. “人品既不能被创生,也不能被消灭。只能从一个人转移到另一个人,从一个层面转化到另一个层面,而在转移和转化的过程当中,人品的总和保持不变。至此引出人品学(Characterics)三定律: 第一定律:即人品守恒定律,在任何过程中,宇宙中人品总量与世界人总数成正比。(也就是说,做好事增加人品做坏事损人品,遇到好事是以前积攒的人品起了作用,而要使你连自己系开的必修课都没选上,那你真的要多扶扶老奶奶过马路了) 第二定律:不可能把人品从一个人品低的人传到一个人品高的人,而不引起其它变化。(也就是说,人品低的想获得人品需要付出一定的代价,而请客吃饭等就是其最简单易行的途径。) 第三定律:不能用有限的步骤使一个人的人品完全消耗。(也就是说,你再怎么霉,也还是会有点人品存量的,所以永远不要灰心丧气。)请大家看一个范例:「塞翁的马丢了,他说“没事,攒人品”,当他丢失的马带回来一群马,别人羡慕不已,他则暗叹“不妙,人品消耗的太多”,果然他的儿子因为骑马而摔断了腿后,他摇摇头说“继续攒人品”,等到战争时别人家的孩子被征兵战死沙场,只有他的儿子因为腿断了而幸免,这时他激动地说“人品爆发了啊”......」 而现在的人品学家们在人品学理论的微观研究上已取得了革命性突破,在量子力学、大一统论、超弦理论大旗号召下的今天,让我们一起走进量子人品学(Quantum Characterics)的新纪元! 又发现的另外一种表述: 1)RP第一定律------RP守恒定律 RP是不能用科学原理和自然规律解释的一种非物质存在形式,一切不能用上述机理解释的问题,全部归类于RP问题。RP不能凭空生成,也不会凭空消失。它在自然界的总和与世界人总数成正比。在一定时期,某个静态有机体所含有的RP一定。消耗RP,RP值降低,积攒RP,RP值升高。 2)RP第二定律------RP传递定律 RP只能自发地从RP高的物体传到RP低的物体,反之不成立。如果要使上述情况成立,必须消耗好人卡,公式: RP = Num.好人卡/ 客观条件 + 机遇。 3)RP第三定律------RP数值定律 RP最小值为零,最大值正无穷, 物理意义上不存在负RP. [人品的定义]: 从广义上说,但凡科学无法确定的的,不在科学所能接受范畴之内的现象均可用人品来给出解释,即人品是涵盖宏观和微观世界的客观存在;从狭义上说,人品也称为运势,通过个体衍生至全部,从而影响整个宇宙的发展。 [人品的性质]: 人品是客观存在的,不以人的意志为转移;人品是无处不在,无所不能的;人品是绝对的,不受任何外力的影响。 [人品守恒定律]: 宇宙的总人品是恒定的,有些人人品值高了,另一些人的人品值便会相应降低;个人的总人品在某一时间段内是恒定的,今天人品值低了,改天便会相应增高,但没有固定的期限。 [人品转移定律]: 人品是可以相互转移的,但这种转移必须通过必要的手段,譬如烧香,祈祷,诅咒等,以及相应的媒介,譬如遭遇高僧或者超级霉人。 [人品统计定律]:对于个体事件,人品是极不确定的,或不可量度的;然而对于大量的事件而言,人品会体现一定的统计规律。 人品与获得满足的关系: 导论:人品作为一般等价物,为满足日常需要,需投入一定的人品,以投入人品与获得的效用的数据构建图像,可以得到基数人品论(cardinal characterics)的边际人品-效用图。后来,有学者提出人品不可测量,只可比较,由此发展了序数人品论(ordinal characterics),目前比较成熟完善的是基数人品论。 基数人品论的一些观点: 1.为提高享受,需不断追加人品消耗,而享受的提高因随追加人品的增加而递减,享受提高为零时,投入人品就应停止,如再增加,则成为负数。即“人品效率递减定律”。表达式:dU/dRP<0 2.人品等分配定律:当面临多种消耗人品的活动时,应使得花费在所有活动的最后一单位人品边际效用相等。这样能将给定的人品转化出最大效用。表达式:dUk/dRPk=dU(k+1)/dRP(k+1),k∈N。 3.在原有人品消费已满足的前提下,要想用人品换取更多的好处,只有发展新人品消费项目和扩充原有人品消费项目。 规模人品:消费人品的活动,必须根据它的特点,确立一个起始人品投入规模/最小人品投入规模或称“最小有效规模”,投入低于这一规模,就会导致回报为零。超过这一规模,即进入一个“合理规模”区间,在这一区间内,追加人品投入都会得到回报。 人品爆发:一定条件下,存在以单位最小人品投入量获得最大单位的收益的点,称为“人品爆发点”。 但这种事件的发生时间、场所等往往难以确定。 由人品等分配定律可得,单位最小人品投入量获得最大单位的收益的点就是起始点。“人品爆发点”与之矛盾,如何解释呢?后经科学家赵明毅(?-2007)研究,人品爆发原因是他的故土--锑星星球有重要关系。锑星特有物质磷化卤(R?P),理化特性由于赵明毅的离奇失踪(?)而流失。其独特的的反重力性(探佚专家自《大锑赵明毅》相关章节推出)使得部分游离态磷化卤会脱离锑星,被喷射出去,从而对人品分布产生干扰,导致部分时间与场人品运行机理扭曲。由于历史原因,人品爆发常被归结于行善,现在这个概念已由国际人品研究协会(International Characteric Research Association,GCRA)规范化,形成了目前的通用表述与解释。[编辑本段]含义二:角色扮演 这其实是角色扮演(Role Playing)的英文词组缩写,在英文国家中常见,但在国内却只有小范围的人使用。其实,只要稍熟悉游戏分类名称的人就会想到:RPG——角色扮演游戏,G是GAME(游戏)的意思,去掉G剩下的RP就是角色扮演了。使用这个意思的人大多是玩桌面角色扮演游戏的玩家。[编辑本段]含义三:其它专业术语缩写 这个则不算网络语言了。一些英语中的术语在缩写时可写成RP。比如; 1、在模具制造里面也有个RP,是Rapid Prototyping的缩写,中文意思:快速成形。快速成形技术是一种基于离散堆积成形思想的新型成形技术,是集成计算机、数控、激光和新材料等最新技术而发展起来的先进的产品研究与开发技术。 2、RealPlayer,一个免费的媒体播放工具。 3、RP在爱立信AXE交换机中代表区域处理机(Regional processor) 4、齿轮齿条系,Rack & Pinion,也叫R&P,这个名词主要用在汽车转向、机械传动等领域。 5、静息电位 (Resting Potential) 生理学和细胞生物学名词 安静状态下存在于细胞膜两侧的电位差称为静息电位,表现为内负外正。 6、RP(Rendezvous Point)在SM模式中作为组播的汇聚点,发送者和接收者在RP处进行汇聚。对于所有的组播路由器,必须知道某个组播组对应哪个RP。 所有的组播数据需要在RP上注册,然后所有需要组播数据的接收者通过向RP发送JOIN报文来请求数据。源的注册机制就是让RP知道现在网络内有什么源的数据。 当DR(与发送者相连的路由器)收到组播数据报文时,建立(S,G),出接口为空,并将组播数据封装到单播报文注册报文,然后单播的方式发送到RP上(RTF)。 当RP收到注册报文后,判断RPF接口检查,通过后建立相应的(S,G)。因为此时没有点播,并也将出接口设为空。 注册报文(REG)每隔一分钟发送一次,刷新(S,G)的生存时间。 RP收到注册报文后,若本地的(S,G)(*,G)出接口为空,则向源发送注册停止报文。此时查看PIM路由表只有在DR和RP上能看到相关的(S,G)信息。因为REG、REG-STOP都是单播报文。 接收者发送一个IGMP-REPORT报文,DR(与接收者相连的路由器)收到后会通知PIM-SM模块处理。查找此多播组对应的RP,并向RP方向发送(*,G)的加入报文,生成(*,G)表项,且此表项的FLAG为PRT,WC。上游接口为RPF接口地址。这样可以从接收者到RP经过的路由器上,都会建立(*,G)的表项。 RP上收到(*,G)加入报文后,检查(S,G)表项。如果存在则将接收到(*,G)加入报文的接口添加到(S,G)的出接口列表中。如果RP(S,G)此前出接口列表为空,则向(S,G)源IP发送(S,G)JOIN报文。建立从RP到源的SPT树。出接口列表从(*,G)拷贝。RP收到组播数据报文后,根据(*,G)向下转发,沿途建立(S,G)转发表项,生成一条从源到接收者的(S,G)转发路径。[编辑本段]含义四:其它混乱理解 因为“RP”一词在网络上一传十、十传百,越用越滥,滥到跟风使用它的人都不确定到底是什么意思,于是出现了以下更多的混乱理解: 1、以为RP是指代“恶搞”,意思是做出来的事情很让人无奈和哭笑不得。如“你太RP了”。其实,这种说法没有依据,RP这两个字母无论如何也与恶搞联不起来,无论从恶搞的拼音缩写还是恶搞的日语罗马发音KUSO。用它的人与看它的人都是凭感觉与经验这么理解。 2、以RP指代为短路,进一步延伸到游戏中掉线,卡机等类似情况,进而指代“倒霉”。比如:“我今天真RP。”这也是种对RP常见的误解释。不过它的由来倒可以与本意“运气”引申出来。 3、把RP作“热喷”的缩写……几乎没人想得到。 4、把RP作“红包”,某些论坛这么干。或者作为论坛内经验值或者发帖量或者其他指标的计量单位。 虽然以上是误解释,不过网络传播的混乱性导致它们也被大多数人当作正常流行而接受。只是,接受的人与传播的人都未必知道理由而已。[编辑本段]含义五:RP守恒定律 1、RP既不会凭空产生,也不会凭空消失,它只能从一种形式转化为别的形式,或者从一个物体转移到别的物体,在转化或转移的过程中其总量不变; 2、RP不可能达到绝对0值; 3、RP遵守类似热平衡的RP平衡定律。[编辑本段]含义六:正宗英式口音 在中国,普通话是最正确、最标准的官方语言,而在英国,虽然没有官方规定,但在英语的发展历史中,有一种发音逐渐形成其重要性,成为公认的最标准英式发音,这就是Received Pronunciation,简称为RP。 追溯其历史,Received Pronunciation最早是11世纪时形成于英格兰中南部的一支方言。这个区域从今天的Midlands地区一直向东南延伸到伦敦,其中包含了牛津和剑桥这两个大学城。14世纪时,Received Pronunciation被广泛在贸易商人中使用,又由于牛津和剑桥大学的崛起,这种方言被两所大学的学生所采用,于是成为受过良好教育人士的语言。在19世纪到20世纪,Received Pronunciation成为英国公立学校的教学语言,也被英国广播公司(BBC)的播音员使用,于是又被称为Public School English 和BBC English。 Received Pronunciation这一概念,最早是英国语言学家Daniel S. Jones在1918年的一本专著中提出的。总结起来,Received Pronunciation有如下几个基本特点: 一、 Received Pronunciation是一种标准的中性口音,被认为不带有某个特定地域的方言特点。而在英伦三岛中,Received Pronunciation仅在英格兰使用,并且也不限区域。 二、 Received Pronunciation有明确的社会界定。在英国,RP被认为是受过良好教育的体现,因此它特别多地和上流社会和中上阶层联系在一起,有时又被称为Oxford English 和King's/Queen's English。一个来自威尔士的煤矿工人,是绝对不懂得,也不可能操一口优雅的Received Pronunciation的。 三、 Received Pronunciation和一些具体的职业紧密联系在一起。使用RP的主要职业有:律师、证券交易员、政治家、外交官、高校及公立学校教师,以及全国性广播电视公司的播音员。显然,这些职业同时也体现出"高尚"和"优雅"的社会地位。 值得一提的是,由于Received Pronunciation是标准正统的英式英语,因此被广泛用于英语以外的外语教学中。所以,非英语母语国家的人学习的都是RP,他们中比较优秀的那部分学习者讲的英语听起来比大部分英国本土人的英语还要标准。 美音在发音上的主要特征就是突出"r"音。当两个词连在一起,若前一个词以非高元音 结尾而后一个词又以元音开头的话,美音发音会在这两个词中间加上一个本来不存在的"r"。比较以下这两组短语就可以看出RP的特点: 正常发音情况(非高元音结尾+非元音开头):the idea for it, saw him in the room 即RP 加入本来不存在的"r"(高元音结尾+元音开头):the idea(r) of it, saw(r) it in the room 即美音 各地方言口音 Received Pronunciation的地位虽然重要,但在英国,真正讲RP的人占总人口的比例非常小。英国国土面积小,会给广大英语学习者一种错觉,认为英国人讲的英语都是一样的。事实上,各地的英语差异相当大。到英国留学的中国学生,往往第一感觉就是英国人说的英语和自己平时听的完全不同,自己学了十几年的英语似乎全部派不上用场了。笔者在英国留学时,广泛游历了英国60多个城镇,遍及英格兰、苏格兰和威尔士的各个方位,深感各地人讲英语,的确有或大或小的差别。 千万不要认为"伦敦英语"是标准的英语。其实,伦敦英语是一种很突出的口音,特别是伦敦东部,这个区域传统上是大量中下阶层工人的聚居地,这种口音叫做Cockney。 英格兰中部以伯明翰为中心的地区的英语鼻音很重,这种口音叫做Brummie。 英格兰西北部的利物浦地区发音比较粗糙生硬,这种口音叫做Scouse。 英格兰东北部纽卡斯尔地区的口音语调起伏很富音乐感,这种口音叫做Geordie。 苏格兰人的英语中多个元音有变异,发"r"音时不太卷舌,这种口音叫做Jock。 而在威尔士,人们有自己的语言:威尔士语。在任何有文字书写的地方,如街道名、公共指示牌、商店名等,一定都是威尔士语在先,英语在后。当然,威尔士人的英语和其它方言在发音上又是大不相同的。 方言口音并没有优劣之分。那些以口音来划分社会等级的做法已经过时了。目前,英国国内甚至有一种强化方言口音的趋势。比如,从70年代以来,BBC改变了传统的只用Received Pronunciation播音的习惯,而吸纳了一些说话带有口音的播音员。BBC的做法,就是为了打破自己一直以来高高在上的贵族气,使自己对于普通民众显得更加亲和与友善。毕竟,英国中下层的工人阶级还是占有全国总人口的60%。[编辑本段]含义七:特警 RP为特警[(RANGER POLICE),RANGER就是冲锋者的意思] 缩写[编辑本段]含义八:QQ音速里的RetroPoktan RP为QQ音速里Retropoktan的缩写 Retropoktan QQ音速8星歌 R2Beat里最难的歌之一 也是目前总连击数最多的歌 连击Combo 1104下 最快点平均每秒按键13-14下,其中最快的地段达到每秒18下[编辑本段]含义九:游戏分级 RP — 定级中:已向ESRB提交定级申请,但尚未获得最终确切等级的产品,主要出现在新游戏里 ESRB=美国的游戏分级组织“娱乐软件定级委员会”(Entertainment Software Rating Board ,简称ESRB)[编辑本段]含义10:搜索引擎术语 PR值: PR值全称为PageRank(网页级别)。它是Google用于用来标识网页的等级/重要性的一种方法。在揉合了诸如Title标识和Keywords标识等所有其它因素之后,Google通过PageRank来调整结果,使那些更具“等级/重要性”的网页在搜索结果中另网站排名获得提升,从而提高搜索结果的相关性和质量。 级别从1到10级,10级为满分。PR值越高说明该网页越受欢迎(越重要)。例如:一个PR值为1的网站表明这个网站不太具有流行度,而PR值为7到10则表明这个网站非常受欢迎(或者说极其重要)。一般PR值达到4,就算是一个不错的网站了。 [编辑本段]含义11:RP之家之抽风 RP之家为一群RP孩子所创建的个人贴吧。在此地RP的主要含义为:抽风等。 并不单单只是人品。 也欢迎大家加入RP之家。 RP之家地址: RP之家吧规: 【请详细阅读后,再考虑是否要加入】[编辑本段]含义12 :RP
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